網絡游戲,英文名稱為Online Game,又稱“在線游戲”,簡稱“網游”。指以互聯網為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續性的個體性多人在線游戲。
網絡游戲形式
資料來源:智研咨詢整理
中國游戲產業始于1994年,在1994-2000年間,誕生了國內第一批游戲企業。但因各種原因,迅速走向衰落。2000年,網絡游戲開始在國內興起,在短時間內接過了單機游戲的衣缽。上海也冒出了一批后來在中國游戲產業里舉足輕重的頭部企業,有世紀天成、第九城市、盛趣游戲、久游網絡、巨人網絡、愷英網絡、游族網絡、波克城市等。
2010年前成立的部分上海游戲企業(8家)
序號 | 企業名稱 | 成立年份 | 部分代表產品 |
1 | 世紀天成 | 1998 | 洛奇、反恐精英OL、跑跑卡丁車 |
2 | 第九城市 | 1999 | 奇跡MU、魔獸世界 |
3 | 盛趣游戲 | 2002 | 熱血傳奇、龍之谷、泡泡堂 |
4 | 久游網絡 | 2003 | 勁樂團、勁舞團、SD敢達OL |
5 | 巨人網絡 | 2004 | 征途、球球大作戰、月圓之夜 |
6 | 愷英網絡 | 2008 | 全民奇跡MU、藍月傳奇 |
7 | 游族網絡 | 2009 | 三十六計、女神聯盟、少年三國志 |
8 | 波克城市 | 2010 | 波克捕魚、過山車大亨 |
資料來源:智研咨詢整理
自2015年以來,中國游戲產業用戶規模呈逐年上升的趨勢,2020年,中國游戲用戶規模6.65億人,同比增長3.74%。
2015-2020年中國游戲用戶規模
資料來源:游戲工委、智研咨詢整理
游戲在網民心中“分量”很重,截至2020年12月,我國網絡游戲用戶規模達5.18億,占游戲用戶的77.89%。
2015-2020年中國網絡游戲用戶規模
資料來源:CNNIC、智研咨詢整理
8月3日一早,一篇以“精神yapian”為標題的文章在各個群里轉來轉去。朋友們奔走相告:游戲行業,又無了!
我看到之后一臉問號,第一反應:這是要昨日重現?游戲行業也來個“7•24”事變,跟教培一般灰飛煙滅?
第二反應是:不好,騰訊要跌。果然,游戲股開盤便如臺風過境——騰訊一度大跌10% ,網易跌超15%, 中手游、心動跌超20%……一個個慘不忍睹。
港股手游股8月3日表現
代碼 | 名稱 | 新價 | 漲跌額 | 漲跌幅^ | 5日漲跌幅 | 總市值 |
01119 | 創夢天地 | 5.000 | -0.860 | -14.68% | -12.13% | 65.76億 |
00302 | 中手游 | 3.880 | -0.610 | -13.59% | -2.27% | 107.40億 |
02100 | 百奧家庭互動 | 1.080 | -0.150 | -12.20% | 0.93% | 29.35億 |
00777 | 網龍 | 16.300 | -1.900 | 10.44% | 2.26% | 90.71億 |
02660 | 禪游科技 | 1.250 | -0.130 | -9.42% | -8.09% | 12.72億 |
02400 | 心動公司 | 44.150 | -3.900 | -8.12% | 5.88% | 212.11億 |
09999 | 網易-S | 145.900 | -12.300 | -7.77% | 11.89% | 5041.02億 |
正當小伙伴們兩股戰戰、呆若木雞時,經參報應該也意識到了,文章措辭確實有些過激。目前該文章已經刪除了“精神yapian”和“電子dp”等詞匯。
近日,中辦、國辦印發《關于進一步減輕 義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》,要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。《經濟參考報》 記者調研發現,當前,未成年人網絡沉迷現象普遍,網游戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。
圖片來自網絡
這表明,官方對游戲的態度并沒有蓋棺定論。還好,虛驚一場。
冷靜下來之后再想想,經參報作為新華社直管的經濟類官媒,對游戲和教培兩個行業的異同,應該比我們懂。寫這種“開倒車”的文章,可能性不大,背后應該有更深層次的考量。
首先,不是昨日重現。
看到這篇文章之后,很多朋友過于悲觀,認為游戲行業多半是又要受到重創。為什么要說又?抱有這種想法的人,多半是聯想到了20年前的另一份官方文件。
2000年6月,文化部、公安部、信息產業部等七部委聯合發布了《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,明令禁止國內不得生產、銷售游戲設備,同時限制進口。
一紙“游戲機”禁令,確實讓中國方興未艾的主機游戲市場如流星般墜落。接下來直到禁令解除的15年里,我們錯過了主機游戲從《最終幻想VI》到《巫師3》的大半個發展史。
但是,把國內游戲市場的“畸形發展”完全歸咎于這份文件,也是有失偏頗的。一方面,國內玩家一直可以通過神游玩到任天堂的游戲機。索尼不愿意放棄品牌,確實被卡住了。
更重要的是,花錢買完機器還要花更多錢買游戲,這不符合國人的消費習慣。否則,神游不會始終半死不活,小霸王去年也破產了。
另一方面,這份文件出臺的主要原因是,“電子游戲經營場所過多過濫,出現大量違法、違規經營現象,嚴重危害了青少年的健康成長,擾亂了社會治安秩序,已成為社會一大公害”。
關鍵字,是“電子游戲經營場所”,也就是當年充斥大街小巷的游戲廳和黑網吧。這些地方一般治安很差,小混混聚集起來打架斗毆常有,做些黃賭毒的勾當也不稀奇。
所以,這份文件是為了保護青少年,但主要針對的是非法經營場所和社會治安。至于國內主機游戲市場消費習慣還沒培養起來就煙消云散,某種角度上算是“誤殺”。
圖片來自網絡
“游戲機”禁令節選
但是,這也充分反映了官方對游戲至少不是正向或者鼓勵的。然而唯物辯證法告訴我們,任何事物都不是一成不變的,是永恒發展的。時過境遷,官方的態度已經有了很大轉變。
說了這么多,主要是想表達:官方是講道理的。就算當年那份如此嚴格的文件,也沒有說針對游戲,把它一棒子打死的意思。何況今天只是一篇先發后刪的文章,大可不必過于擔憂。
至于“精神yapian”這個提法,并不新鮮,以前是被叫做“電子海洛因”,但確實很久不這么提了。因為相比從前,游戲行業也已非吳下阿蒙,在很多領域得到了國家層面的認可。
第二個問題。
游戲是不是精神yapian?
結論暫且按下不表,先看一份文件。
上周三,商務部官方網站公布了《關于公示2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》。
這份文件牽涉到商務部、中央宣傳部、財政部、文化和旅游部、廣電總局相關部門,來頭著實不小。在公示名單中,我們看到了許多熟悉的名字。
《明日方舟》、《球球大作戰》、《原神》等人氣手游入選國家文化出口重點項目,巨人、沐瞳、米哈游等知名游戲廠商入選國家文化出口重點企業,這是國家層面的認可和重視。
2021-2020年度國家文化出口重點企業和重點項目名單
資料來源:勾股大數據、商務部、智研咨詢整理
可能有朋友要問:我拿放大鏡橫豎看了半天,也沒從字縫里看到那兩個字。
確實奇怪,上半年,國產游戲在海外市場的實際收入達到84.68億美元,同比增長11.58%;收入最高的中國手游是騰訊的《PUBG Mobile》,超過6億美元,同比增長17.7%。
另外,米哈游的《原神》移動端海外收入同樣超過6億美元,位列榜單第2名。網易的《荒野行動》得益于在日本的超高人氣,也沖進了榜單前十。
騰訊和網易的手游出海成績這么好,為什么沒有入選?或許是因為,國家評定“游戲出海”在文化輸出上面的成績和貢獻時,更強調技術導向,也就是文化內核。
雖然《原神》在國內被廣大玩家詬病,但這款游戲在場景和人物設計上,確實融入了不少傳統文化。什么桂林山水、張家界,中國古代建筑、服飾、哲學,游戲里都有體現。
經濟日益強盛的同時,國家需要這樣在全球范圍內受歡迎的文化產品,去講中國故事,輸出中華文化。
無論創造收入還是文化輸出,都是對外的。對內,2020年,中國游戲市場實際銷售收入達到了2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.7%。
2020 年,中國游戲市場銷售收入增加,用戶規模增長持續放緩,自主研發游戲收益良好。2020 年,中國游戲市場實際銷售收入 2786.87 億元,比 2019年增加了 478.1 億元,同比增長 20.71%,保持快速增長。
2008-2020年中國游戲市場實際銷售收入
資料來源:游戲工委、智研咨詢整理
這是個接近3000億的行業,一年收入比最近四年的票房總和還要多100億。
并且,光上游游戲研運廠商就提供了超過70萬個就業崗位,這還不包括下游衍生的電競、直播、內容制作等大量相關從業者。簡而言之,游戲已經成了社會就業中的重點行業。
說到電競,去年,電競市場收入同樣規模不小。2016-2019年中國電子競技游戲市場實際銷售收入呈調整增長,2020年下降13.63%,電子競技游戲市場實際銷售收入1365.57億元。
2016-2020年中國電子競技游戲市場實際銷售收入及增長
資料來源:游戲工委、智研咨詢整理
許多家長埋怨游戲毀了孩子的學習,但有沒有可能是自己的教育方式存在問題,找個“背鍋俠”?畢竟除了游戲,鄧麗君的歌、金古的小說,也都被貼過精神yapian的封條。
那么問題來了,如果游戲是精神yapian,那么,網文是不是?短視頻、偶像劇、NBA、白酒、香煙又是不是?
所以,為啥游戲會首當其沖?
游戲行業的監管,確實是需要而且必要的。
不過監管需要怎樣的方式和力度,是十分講究技巧的,也一直在發展變化。官方態度方面,從“電子海洛因”到“中國創造”,游戲的社會主流話語變遷和意識形態轉向有一個明顯的過程。
2018年,清華和北師大兩位副教授曹書樂、何威用批判話語分析的理論,以“《人民日報》游戲報道(1981-2017)的話語變遷”為主題作了調查研究。
結論是,人民日報對游戲的態度,經歷了從1989年—2001年的“洪水猛獸”,2002年—2008年的“愛恨交織”,到2009年—2017年“載舟覆舟”的轉變。
所謂“載舟覆舟”,是指游戲已成為社會生活中隨處可見的組成部分,能否趨利避害不可一概而論,要靠循循善誘的引導。畢竟,社會上的雙刃劍太多了,我們的經驗是:堵不如疏。
游戲行業正向的一面,我們說過了,它能創收、能提供就業機會,還能向外傳播我國的優秀文化。但它仍然有著無法忽視的缺陷,這也是人們擔心的。
首先就是上癮性,這應該是廣大家長最深惡痛絕的。所有游戲的設計理念都是加強玩家的沉迷度,但游戲不只是成年人在玩。未成年人缺乏自制力,更容易上癮。
關于這點,在防沉迷、尤其是未成年人防沉迷上,監管層是相當重視的。不過這需要監管和廠商互相配合,比如騰訊今天出臺的“雙減、雙打、三提倡”七條新舉措,就是很好的嘗試。
騰訊推出游戲未保“雙減雙打”新措施
圖片來自網絡
其次,是價值觀問題。針對粗制濫造的游戲,可以用加強發放版號標準的仿佛限制。
但對那些披著游戲皮塞進暴力色情內容的垃圾,是毫無疑問的dp和糟粕,監管對此的態度應當是堅決打擊。還有就是我們一直在呼吁的:游戲分級。
最后,還有反壟斷。游戲行業向來贏家通吃,但一方面需要鼓勵行業多樣化發展,避免同質化和對中小企業的擠壓。游戲行業一向是互聯網“996”的重災區,這就是惡性競爭的結果。
另一方面,國外EPIC等一眾廠商把蘋果告上法庭的官司還在打,渠道方對游戲公司過高的抽成,是否定性為壟斷不說,但應該是造成行業重“買量”輕“研發”的原因之一。
總而言之,只要做好監管和引導,游戲行業還是利大于弊的。這可能也是經參報發文“提醒”或者“刺激”游戲行業,而不是直接“取締”的真正原因。
所以,這次對游戲行業的整治,大概率是加強監管和引導,并且不會局限于游戲——中宣部等五部門聯合印發了文件,要加強網絡算法研究和引導,開展網絡算法推薦綜合治理。
游戲,畢竟是個特殊的行業。


2025-2031年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業發展及投資前景預測分析,2025-2031年中國游戲行業投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業發展策略及投資建議分析等內容。



