摘要:隨著互聯網的不斷發展,游戲在人們的生活和娛樂中占據著愈發重要的地位,全球游戲市場規模不斷擴容。2023年隨著宏觀經濟逐步復蘇,我國游戲市場開始逐步回暖,據統計,國內游戲行業2023年銷售收入規模達3029.64億元,同比增長13.95%,產業收入首次突破3000億關口,達到歷史新高點。
一、定義及分類
游戲通常指電子游戲,是指所有依托于電子設備平臺而運行的交互游戲,是利用電子設備為媒介進行游戲活動的行為。按照運行媒介的不同,通常可以將游戲分為主機游戲(狹義的,此處專指家用機游戲,又稱視頻游戲控制臺)、掌機游戲、街機游戲、電腦游戲和手機游戲五大類;按照內容的不同,市場上主流分類包括ACT、RPT、RTS、FPS、SLG、AVG、PUZ、MUD八大類。隨著網絡用戶群體擴大、居民娛樂消費增加,全球游戲產業得以加速發展。
二、行業政策
隨著互聯網的不斷發展,游戲在人們的生活和娛樂中占據著愈發重要的地位,我國相關部門陸續發布了多項游戲行業相關政策,內容涉及提升動漫游戲產業發展水平、約束未成年人的游戲時間、利用游戲加強科普等內容。例如《關于推進對外文化貿易高質量發展的意見》提出,要推動網絡游戲領域發展,促進我國優秀文化在網絡游戲領域的數字化開發,增強國內游戲產品出口競爭優勢,培育屬于我國本土的國際化網絡游戲品牌,增加國內游戲產品對外貿易量;《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》提到,加強網絡游戲管理,規范網絡游戲行業秩序,保護用戶合法權益,保障未成年人身心健康,促進網絡游戲行業健康有序發展。
三、發展歷程
游戲行業的發展歷程可以追溯到上個世紀,最早是以游戲機、盜版單機游戲為主。隨著網絡的普及和發展,PC游戲開始嶄露頭角,其中1995年大陸引進的《仙劍奇俠傳》迅速風靡全國,由此打開PC游戲時代序幕。進入21世紀,網絡游戲的興起給游戲行業帶來了新的變化,國內各種網游開始涌現出來,各大廠商也從代理網游逐步轉為自研網游。近年來,隨著智能手機的普及和移動網絡的發展,移動游戲異軍突起,成為游戲行業的主流,為游戲行業帶來更多發展機遇。
四、行業壁壘
1、品牌壁壘
游戲產業的核心是產品和用戶。原創優質IP的核心價值體現在其規模龐大的粉絲上,缺乏市場口碑和品牌知名度的企業很難在短時間內贏得數量較多的核心用戶,難以參與主流市場競爭。經過多年的發展,許多游戲企業憑借其創造出的優質的品牌、先進的技術優勢在行業中積累良好的口碑,樹立了自己的優勢品牌地位。隨著我國網絡游戲開發快速增長,面對數量眾多的網絡游戲,玩家通常會選擇有一定熟悉程度或行業內較為知名的開發商開發的產品。因此,知名開發商開發的產品較初創的開發商開發的產品更具競爭優勢,營銷成本更低,推廣效果更好。因此,品牌壁壘是進入本行業的一個重要壁壘。
2、技術壁壘
游戲行業屬于技術密集型行業,具有較高的技術壁壘,且行業技術發展和更新速度較快。隨著行業內競爭的日趨激烈,當前移動游戲的品質、開發和運營能力已經上升至較高的水準,對游戲企業的技術實力提出了更高的要求。另外,游戲開發和運營過程中涉及游戲策劃、程序設計、美術制作、營銷渠道等,均需要較高的技術水平,且需具備對新技術的持續跟蹤和研發能力,以不斷更新、優化其技術,才能滿足市場發展的需求。而新進入行業的企業往往缺乏相關數據和技術支持,無法在短期內設計出符合玩家偏好的游戲。因此,行業技術壁壘較高。
3、人才壁壘
游戲行業不僅僅依賴于技術,同時也需要持續的專業人才培養和儲備。我國游戲行業正處于發展的黃金期,高端創意人才的短缺成為行業穩步發展的瓶頸。為了適應多層次、快速變化的市場需求,業內企業需要一批能深入理解行業文化,理解原創IP,同時具備緊跟潮流意識的優秀人才。
原創IP不僅要求創作人員具有較強的產品設計能力以及不斷研發新產品的能力,同時也要求能深刻理解客戶需求,并擁有將理解轉化成為內容的軟實力,否則難以在眾多的原創IP中取得自己的一席之地。因此,深刻理解行業發展規律,對市場需求有敏銳判斷力并具備國際視野的人才也是不可或缺的,這些累積都需要相當長的時間以及較大的資本投入。目前國內優秀的技術人才依然較少,隨著行業的快速發展,對專業人才的需求將日益增加。由于專業人才的培養難度大、周期長,專業人才短缺現象將長期存在。人才壁壘成為進入游戲行業的一個重要壁壘。
4、資金壁壘
與傳統行業投資主要用于采購固定資產不同,游戲行業投入主要為費用化支出,前期支出主要包括開放軟件采購成本、研發人員薪酬支出等,隨著用戶對內容品質要求的提升,游戲產品開發周期加長,產品開發成本逐年提升,需要更多的資金投入;而行業高端人才稀缺也導致人工成本相對較高;此外,新產品上線后,需要投入大量市場推廣費用,以保證第一時間占領市場,對資金規模及流動性要求較高。
游戲企業多數為創業型企業,初期資本積累較少,若產品研發不成功或運營失敗,將無法收回前期投資,對公司持續盈利能力有重要影響。因此部分風險偏好低、資金實力弱的企業不敢輕易進入行業。綜上,游戲行業存在明顯的資金壁壘。
五、產業鏈
1、行業產業鏈分析
游戲產業鏈上下游主要包括游戲開發、游戲發行、游戲運營、游戲渠道、支付服務和游戲玩家等環節。其中,游戲開發是上游的重要環節,負責游戲的研發和制作,包括游戲的設計、編程、美術設計等工作。游戲開發完成后,游戲開發商會與產業中游的游戲發行商、游戲運營商、支付服務商等合作,由游戲發行商和游戲運營商發同時提供游戲的發行服務、運營平臺,負責游戲的推廣、運營分析、業務維護、收益結算以及客戶服務等業務,以確保游戲的順利運營。產業鏈下游則是游戲渠道商,主要憑借其自身推廣渠道,協助游戲運營商一起進行產品的推廣,為游戲玩家提供游戲產品的資訊介紹、下載鏈接或使用頁面等服務。游戲產業鏈如下圖所示:








2、行業領先企業分析
(1)騰訊控股有限公司
騰訊控股有限公司成立于1998年,于2004年6月在香港聯交所主板公開上市,公司業務范圍涵蓋網絡通信社交服務、電子游戲、廣告、金融科技等,是我國知名的文化娛樂公司。在游戲領域,騰訊開發了眾多手機、網絡端的游戲IP,如《王者榮耀》《英雄聯盟》《金鏟鏟之戰》《PUBGMobile》《夜族崛起》等。2023年上半年,騰訊控股增值服務業務收入達1535.48億元,同比增長6.32%。
(2)完美世界股份有限公司
完美世界股份有限公司成立于2004年,是一家全球性的文化娛樂產業集團,是我國最早自主研發3D游戲引擎的游戲企業,已在多個游戲領域進行布局,推出了《DOTA2》《CS:GO(反恐精英:全球攻勢)》《完美世界:諸神之戰》《夢幻新誅仙》《誅仙世界》等多款全球化精品大作,積累了豐厚的品牌實力。2023年上半年,完美世界游戲業務收入為36.44億元,同比下降2.46%。
六、行業現狀
2008-2021年,我國游戲行業實際銷售收入保持持續增長態勢,2021年國內游戲產業收入規模達2965.13億元,較2008年翻了近16倍。2022年在新冠疫情持續反復擾動背景下,游戲產業供需兩端均受到較大沖擊,行業銷售收入首次出現下滑。2023年隨著宏觀經濟逐步復蘇,我國游戲市場開始逐步回暖,國內游戲行業2023年銷售收入規模達3029.64億元,同比增長13.95%,產業收入首次突破3000億關口,達到歷史新高點。
七、發展因素
1、有利因素
(1)互聯網用戶規模龐大
《第52次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2023年6月底,我國網民規模達10.79億人,手機網民規模達10.76億人;中國網絡游戲用戶規模達到5.5億人,網民使用率達51%。巨大的網民規模和網絡游戲用戶給行業的穩定發展提供了堅實的保障。而隨著我國互聯網行業各項發展規劃推出,互聯網應用迅猛發展,互聯網信息化基礎建設能力持續提升,技術創新能力不斷增強,我國的互聯網普及率將進一步提升,網民規模將繼續保持增長態勢。同時移動互聯網技術的發展成熟,智能終端的普及,網絡支付手段的日益豐富也帶動了網絡用戶的網絡消費,也有利于網絡游戲行業進一步提高盈利規模和質量。
(2)利好政策支持
2022年8月,中共中央辦公廳、國務院辦公廳聯合發布了《“十四五”文化發展規劃》,鼓勵我國游戲企業推出更多優秀的游戲產品,促進國內游戲產業積極健康發展。隨著國家大力發展文化創意產業,網絡游戲行業將獲得更多的政策性支持和更多的資源投入,這將為網絡游戲市場發展奠定基礎。
(3)海外游戲市場不斷增長
經過多年的發展,中國原創網絡游戲海外市場不斷保持快速增長,游戲出口企業持續增加,出口題材日漸多元化,現已經成功出口到100多個國家和地區。國內大型網絡游戲企業實施“全球化”發展戰略,從單純地依靠海外代理的出口初級階段、成立海外子公司的第二階段,進入到嘗試整合全球知識產權,直接面向全球開發產品的全新階段。同時,有關主管部門加大政策支持力度,網絡游戲成為文化產業“走出去”戰略的重點支持產業。
2、不利因素
(1)游戲專業人才嚴重匱乏
游戲行業涉及動漫、美術、軟件開發等諸多行業領域,當前國內游戲相關專業的教育和培訓市場還遠不成熟,與市場需求有較大差距。而網絡游戲市場處于快速發展周期,對美術、軟件開發等專業人才以及復合型人才的需求量越來越大,如果國內相關專業的教育培訓市場以及行業內人才培養機制不能跟上市場的發展,人才匱乏將成為制約整個網絡游戲行業發展的一大瓶頸。
(2)網絡游戲侵權現象仍存
網絡游戲侵權行為主要體現在“私服6”、“外掛7”、“木馬8”病毒和市場推廣過程傳播不良信息等行為,以及侵犯版權、盜版等活動。“外掛”和“私服”損害了網絡游戲開發商或代理運營商的知識產權,盜號則侵犯了玩家的虛擬財產權益,并影響了網絡游戲產業的健康發展。雖然主管部門早已明確網絡游戲盜號、“外掛”、“私服”等行為屬于違法行為,網絡游戲企業也通過技術、法律等手段積極應對,但上述侵權行為仍廣泛存在,影響網絡游戲產業發展。
(3)產品同質化現象嚴重
近年來,游戲行業游戲研發商數量越來越多,而一些游戲開發商由于缺乏創新動力或創新能力不足,重復推出同類產品,甚至模仿、抄襲他人作品,這種行為不僅嚴重打擊了網絡游戲開發商的創新精神,還導致市場上充斥大量同質化產品,市場供過于求,造成產品對玩家的吸引力下降,新用戶增速下滑,影響了用戶的付費意愿,降低行業利潤率,對行業的整體盈利能力產生不利影響。
八、競爭格局
我國游戲企業數量眾多,市場上存在大量的中小型游戲公司。由于游戲產品具有高度的創意性和個性化,因此各家企業在產品類型、題材、玩法等方面都存在很大的差異。這導致了市場競爭非常激烈,企業需要不斷創新才能在市場上立足。騰訊、網易、三七互娛、世紀華通等頭部企業憑借強大的研發能力、運營能力和市場營銷能力,推出了許多高品質的游戲產品,吸引了大量的用戶,因此,占據相當大的市場份額。盡管如此,近年來也有一些創新型游戲企業,通過獨特的創意、技術或商業模式,推出了一些受到市場歡迎的新型游戲,如AR/VR游戲、沙盒類游戲、策略類游戲等,逐漸在市場上嶄露頭角,為游戲市場發展注入新的活力。
九、發展趨勢
1、網絡游戲競技化趨勢明顯
網絡游戲產業的發展是一個融合并蓄的過程,網絡游戲競技化將電子競技運動的公平對抗、團隊協作與傳統網絡游戲中角色扮演、個人成長、社區互動通過合而不同的方式予以融合,是應對游戲玩家對傳統網絡游戲審美疲勞的必然轉型,也是開發商和運營商需要順應產業趨勢和玩家需求而不斷探索的創新選擇。
近年來游戲開發商在網絡游戲中融合了越來越多的電子競技玩法,如“單人PK”“小團體對戰”“競技場”“勢力戰”“攻城戰”等各種競技方式先后在休閑競技類游戲中出現,既彌補了此前休閑競技類游戲對抗性和刺激程度的不足,又滿足了玩家碎片化時間的游戲需求。網絡游戲開發商順應產業趨勢和玩家需求不斷探索改進游戲的玩法,休閑競技類網絡游戲的快速發展印證了網絡游戲競技化、電子競技網游化的趨勢。
2、游戲精品化成為重要發展趨勢
從網絡游戲運營角度而言,與推出新款游戲和新構建玩家群所需要的較高成本相比,維護一款成功的網絡游戲、進行版本升級所需投入較低。精品化的網絡游戲已經形成固定的玩家群,以深度玩家為核心迅速向周邊輻射,衍生出縱橫交錯的社交關系和渴望長期駐留、維護投資價值的玩家群體,并以此為基礎,網絡游戲運營商以不斷加強對玩家付費習慣的培養、提高玩家的留存率和付費率為策略,保證游戲產品良性發展。精品化的網絡游戲能夠迅速形成品牌效應,實現更低地獲取玩家成本,不斷吸引玩家,提升營銷效果。
從玩家的角度來說,一旦習慣了一款成功網游的玩法、畫面設計和游戲內生態系統,意味著該玩家有很強的意愿長期體驗此游戲;精品化的網絡游戲往往會成為玩家的重要社交平臺,有助于提高其對該款游戲的忠誠度;隨著網絡游戲市場出現爆發式的增長,新產品不斷推出,高品質的網絡游戲對于玩家具有較強黏性,能夠在激烈的市場競爭中脫穎而出并持續吸引玩家的關注。一款精品化的高品質網絡游戲產品,可以為游戲運營商在營業收入中貢獻較大份額,甚至直接決定著游戲運營商的經營業績。作為精品的客戶端網絡游戲通常具有較長的生命周期,逐步提高玩家的消費貢獻是目前主流網絡游戲企業的發展戰略。
3、市場集中度提升
我國游戲行業快速發展,涌現出數量眾多的中小型網絡游戲企業。這些企業實力參差不齊,部分企業雖然可以研發出廣受市場歡迎的游戲產品,但是綜合運營實力欠佳,可持續發展能力較弱。隨著市場競爭的加劇,中小型企業由于在資金、用戶、產品等方面無法形成規模效應,生存空間將受到較大限制。目前一些中小型網絡游戲企業正在逐步淡出競爭激烈的運營市場,轉向研發、外包等領域,以中小型研發企業為標的兼并收購案例也將不斷增多,網絡游戲行業將面臨整合趨勢,市場集中度將進一步提高。
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