1、小游戲是生態級別的大機會,研發及發行商的新紅利。
①微信從2018年開始發展小游戲業務,經過5年的培育,在平臺承載能力、開發便捷度、開發者生態及支持政策、流量支持及打通、用戶心智及習慣培養、專屬玩法創新方面取得了顯著的進展。經過2019-2021年的沉淀期,2022年開始小游戲市場再次迎來了高速增長。
②據伽馬數據,2023年1-8月國內移動游戲市場同比增速為9.1%,7月開始連續2個月增速超50%,如趨勢維持,2023年國內移動游戲市場有望修復并超越2021年歷史高點。但app游戲市場競爭仍非常激烈,騰訊、網易、米哈游、三七等頭部企業市場份額占比大。據我們測算,中長期看,小游戲或將在國內創造750億元的市場規模,且競爭格局或好于app游戲市場(騰訊在財報電話會議中再次重申平臺的定位),其余三家頭部企業中,僅三七互娛重點發力小游戲賽道。
③研發及發行商處于紅利期。以微信為例,小游戲研發及發行商分成比例約70%-77.5%,較app游戲高15-22.5pct。除微信外,抖音、快手、QQ、支付寶、美團等大用戶量級的廠商也在積極布局小游戲,我們認為,在平臺格局穩定之前,研發及發行商的紅利有望延續。
2、市場對于小游戲的理解分歧主要為:市場規模、增量創造與否及盈利能力。
①市場規模。我們用三種方法測算小游戲市場規模:1)據歷年微信公開課披露的數據測算,預計2023年微信小游戲市場規模為301~373億元;2)根據休閑游戲用戶量及ARPU測算,估算2023年微信小游戲市場規模為281~342億元;3)根據騰訊社交網絡收入數據測算,預計中性假設下2023年微信小游戲市場規模約為300億元。我們認為小游戲之于移動游戲類似頁游之于端游,預計中性情況下小游戲中長期空間有望達750億元。考慮Tiktok、Youtube等海外頭部平臺正在測試類小游戲產品,未來海外小游戲生態有望帶來新增量。
②增量創造。1)類別及場景差異。騰訊2023Q2財報電話會提到“在中國目前看到了三個游戲類別,分別是電子競技類游戲,故事和內容驅動型游戲和休閑游戲,暫時沒有看到任何替代的證據,即使對于同時玩兩種游戲的人來說,通常也會在不同的時段玩不同類型的游戲。小游戲平臺在很大程度上是增量,而不會替代基于應用程序的游戲” “50%的微信小游戲用戶沒玩過騰訊app游戲”;2)用戶畫像差異。小游戲30歲以上用戶占比高于app游戲20pct,將沒有app下載習慣的泛娛樂用戶(短視頻等)轉化為游戲用戶;3)產品設計出發點差異。App游戲大制作、大投入、精品化,制作需滿足最大公約數需求,用戶沉浸式體驗、塊狀時間投入;小游戲則滿足更休閑的體驗、碎片化的時間投入,并且制作門檻及投入低,玩法創新動能更強。
③盈利能力。由于轉化率高,小游戲獲客有較大優勢,2023年3月騰訊廣告數據顯示小游戲激活成本約為app游戲的1/14-1/8,即使2022年以來小游戲買量成本不斷上升,獲客優勢仍明顯。小游戲可通過混變提升非付費用戶LTV,通過中重度化提升付費用戶ARPPU,加之較高的分成比例及較低的研發投入,盈利能力或不亞于app游戲。
3、我們認為,在小游戲賽道領先的公司有幾個必要非充分條件:1)從戰略層面重視小游戲機遇,理解小游戲與app游戲在場景、用戶、玩法、運營等各方面的差異;2)研發與發行有較好的協同,發行端對用戶及市場理解深刻,研發端能快速組織產能;3)較強的流量經營及發行中臺能力。
4、投資建議及行業評級:重點推薦三七互娛、愷英網絡、吉比特、名臣健康,關注騰訊控股、掌趣科技、游族網絡、豪騰嘉科(未上市)、中旭未來、巨人網絡、完美世界、冰川網絡、浙數文化,維持行業“推薦”評級。
風險提示:政策監管趨嚴、蘋果端分成比例變化、行業競爭加劇、廣告投放成本上升、玩家偏好改變、行業估值中樞下行、重點產品表現不及預期、重點公司業績不達預期、渠道平臺政策變化、宏觀經濟周期影響、市場風格切換、相關數據及資料僅供參考等
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轉自國海證券股份有限公司 研究員:姚蕾/譚瑞嶠


2025-2031年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業發展及投資前景預測分析,2025-2031年中國游戲行業投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業發展策略及投資建議分析等內容。



