行業概況:游戲版號時隔8 個月重啟發放。22 年4 月11 日,新聞出版總署正式發布22 年4 月份國產網絡游戲審批信,共45 款游戲獲批。版號重啟將從2 方面影響市場:1)公司層面,有利于提升游戲流水,驅動精品化游戲研發,利好輕量化、精品化游戲豐富的廠商;2)市場層面,提振游戲行業市場信心,相關企業估值有望得到修復。版號發放重啟一定程度釋放監管緩和信號;預計今年后續每月維持50 款左右游戲版號下發,全年版號數同比下降35.5%。
監管促進行業健康化、精品化發展。聚焦未成年人防沉迷,游戲公司積極改進,未成年人保護對流水影響較小;版號已重新開啟下發,但總量或繼續收緊,廠商將主動打造少量精品,提高爆款成功率,老游戲運營維護也將是工作重點。
2021 年國內游戲行業增速回落。1)手游市場增速回落,端游有所回暖。21年國內游戲市場規模2965 億元(yoy +6.40%),增速相對2020 年減少14pct。
2)游戲用戶紅利見頂,手游用戶時長下滑。游戲用戶為6.66 億人(yoy+0.22%),人均游戲時長同比下滑,2021 年3 月最為明顯(yoy -34%)。3)手游玩家消費能力低于整體,但差距不斷縮小。
三大趨勢:1)游戲出海有望成為增長第二曲線。2021 年國內游戲自研出海收入180 億美元(yoy +17%),顯著高于國內收入增速;我國移動游戲市場規模與產品實力均領先世界,深受美日韓等發達國家用戶喜愛,新興市場也得到更多重視;休閑策略類游戲為廠商主打品類;《原神》一騎絕塵,騰訊、三七互娛、FunPlus、莉莉絲等在各自主場均有斬獲。
2)買量競爭促進買量策略轉變。2021 年主要廠商營銷費用依然居高不下,廣告素材平均壽命縮短至3.72 天,部分企業已經轉變買量思路,網易、三七互娛等頭部廠商投放素材數明顯下降,但通過多渠道宣傳方式、提升素材質量取得較好效果。買量渠道頭條系勝出,穿山甲聯盟、今日頭條、抖音位列前三甲;分發渠道仍以終端商店、第三方應用平臺為主,但垂直類社區如TapTap有望帶來變革。
3)云游戲或將打破終端壁壘。據中國信通院統計,2021 年中國云游戲市場規模為41 億元(yoy +93%),MAU 已達6220 萬人;云游戲能夠解決終端設備對游戲質量的限制,微型安裝包可提高玩家游玩意愿;2022 年1 月《云·原神》上線以來優異表現均標志著云游戲跨入新的發展階段。
投資建議:我們認為國內游戲進入存量市場,監管趨嚴,海外市場方興未艾,買量策略加速轉變,堅持精品研發路線的全球化公司有望勝出,版號恢復有望激發行業拐點,維持互聯網傳媒行業“買入”評級。綜合考慮對比在研游戲數量、投入研發費用和存量游戲,本次發放版號受益公司帶來確定性業績增量。
我們認為業績彈性最大的依次是:1)此次已獲發游戲版號,有望助力業績增長,推薦心動公司、吉比特、三七互娛,關注金山軟件、創夢天地;2)頭部廠商研發運營能力出眾,海外部署堅實,推薦騰訊控股、網易-S;3)游戲管線豐富,22 年業績有望釋放,推薦完美世界、嗶哩嗶哩,關注巨人網絡、掌趣科技。
風險提示:版號監管風險;新游表現不及預期;買量成本風險;海外市場不及預期
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2025-2031年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業發展及投資前景預測分析,2025-2031年中國游戲行業投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業發展策略及投資建議分析等內容。



