2015-2020年中國(guó)游戲用戶規(guī)模呈逐年上升趨勢(shì)。2020年中國(guó)游戲用戶規(guī)模為664.79百萬(wàn),同比上升3.7%。在疫情影響下,線上娛樂(lè)行為更加頻繁,游戲用戶也進(jìn)一步提升。
2015-2020年中國(guó)游戲用戶規(guī)模及增速
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2021-2027年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展模式分析及投資前景預(yù)測(cè)報(bào)告》
2018-2020年中國(guó)證券市場(chǎng)主要游戲企業(yè)銷售費(fèi)用呈逐年上升趨勢(shì)。2020年中國(guó)證券市場(chǎng)主要游戲企業(yè)銷售費(fèi)用為764.31億元,同比上升35.48%,增幅較大。游戲企業(yè)大量投放效果廣告成為游戲企業(yè)獲客的重要助力。
2018-2020年中國(guó)證券市場(chǎng)主要游戲企業(yè)銷售費(fèi)用及增速
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2018-2020年中國(guó)中重度游戲市場(chǎng)規(guī)模呈逐年上升趨勢(shì)。2020年中國(guó)中重度游戲市場(chǎng)規(guī)模為1969.4億元,同比上升31.07%。內(nèi)購(gòu)商業(yè)模式的成熟成為中國(guó)中重度游戲市場(chǎng)規(guī)模提升的關(guān)鍵,其變現(xiàn)方式也在不斷優(yōu)化。
2018-2020年中國(guó)中重度游戲市場(chǎng)規(guī)模及增速
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現(xiàn)階段流水頭部產(chǎn)品類型已覆蓋到十多個(gè)品類,市場(chǎng)玩法豐富度在不斷提升。MOBA、射擊、競(jìng)速、生存等新興品類不斷出現(xiàn)。2019-2020年中國(guó)流水TOP100中重度移動(dòng)游戲類型流水占比中,ARPG/MMARPG類游戲始終占據(jù)第一,但2020年ARPG/MMARPG類游戲流水占比較2019年出現(xiàn)下滑。
2019-2020年中國(guó)流水TOP100中重度移動(dòng)游戲類型流水占比
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從2019-2020年中國(guó)流水TOP100中重度移動(dòng)游戲題材流水占比看,發(fā)展多年的常見(jiàn)題材市場(chǎng)壓力持續(xù)提升,例如玄幻/魔幻題材頭部產(chǎn)品數(shù)量雖然位居第一,但流水占比已位居第四。現(xiàn)階段產(chǎn)品間競(jìng)爭(zhēng)激烈,基于市場(chǎng)壓力,游戲企業(yè)也在進(jìn)行題材更新,進(jìn)而帶動(dòng)了科幻、文化融合等多類新興題材的發(fā)展。這一題材往往更能切中用戶需求,且競(jìng)品較少,進(jìn)而取得較好的買量效果。移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出多類題材共同發(fā)展的局面,題材多元化將成為未來(lái)重要趨勢(shì)。
2019-2020年中國(guó)流水TOP100中重度移動(dòng)游戲題材流水占比
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2019-2020年中國(guó)流水TOP100中重度移動(dòng)游戲題材數(shù)量占比來(lái)看,發(fā)展多年的常見(jiàn)題材市場(chǎng)壓力持續(xù)提升,例如玄幻/魔幻題材頭部產(chǎn)品數(shù)量雖然位居第一,但流水占比已位居第四,表明現(xiàn)階段產(chǎn)品間競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。
2019-2020年中國(guó)流水TOP100中重度移動(dòng)游戲題材數(shù)量占比
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2020年中國(guó)中重度游戲重點(diǎn)題材游戲投放量增長(zhǎng)率TOP10中,二次元題材游戲、現(xiàn)代題材游戲、末日題材游戲增長(zhǎng)率位居前三,分別達(dá)到219%/210.1%/104.3%。
2020年中國(guó)中重度游戲重點(diǎn)題材游戲投放量增長(zhǎng)率TOP10
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2020年中國(guó)中重度游戲用戶關(guān)注的游戲題材類型占比中,仙俠類題材游戲、戰(zhàn)爭(zhēng)類題材游戲、武俠類題材游戲受關(guān)注占比位居前三,分別達(dá)到38.4%/33.69%/31.13%。新興題材整體具備市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力小且用戶關(guān)注度高的特征。
2020年中國(guó)中重度游戲用戶關(guān)注的游戲題材類型占比
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從2020年中國(guó)中重度游戲用戶在自己最喜歡的游戲中留存時(shí)間來(lái)看,近六成以上中重度游戲用戶在自己喜歡的游戲產(chǎn)品中留存1年以上。長(zhǎng)留存用戶也成為了多款頭部游戲流水維持穩(wěn)定的重要原因。
2020年中國(guó)中重度游戲用戶在自己最喜歡的游戲中留存時(shí)間
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從2020年中重度游戲用戶有過(guò)的游戲行為占比來(lái)看,約八成中重度游戲用戶看過(guò)游戲內(nèi)廣告。在直接付費(fèi)層面,五成以上用戶有過(guò)內(nèi)購(gòu)行為。現(xiàn)階段充值購(gòu)買道具已成為移動(dòng)游戲領(lǐng)域最普遍且用戶接受度最高的商業(yè)模式。
2020年中重度游戲用戶有過(guò)的游戲行為占比
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現(xiàn)階段在內(nèi)購(gòu)模式主導(dǎo)的形勢(shì)下,游戲產(chǎn)業(yè)收入大部分由中、高消費(fèi)用戶帶來(lái),移動(dòng)市場(chǎng)上仍有半數(shù)以上中重度游戲用戶為不付費(fèi)或低付費(fèi)意愿群體。如何進(jìn)一步激發(fā)低付費(fèi)意愿消費(fèi)需求,是未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展亟需解決的問(wèn)題。
2020年中國(guó)中重度游戲用戶每月花費(fèi)在移動(dòng)游戲上的費(fèi)用占比
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2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)市場(chǎng)全景評(píng)估及發(fā)展趨勢(shì)研究報(bào)告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業(yè)發(fā)展及投資前景預(yù)測(cè)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析,2025-2031年中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展策略及投資建議分析等內(nèi)容。



