一、定義
網絡游戲虛擬物品交易的含義與模式:一般認為網絡游戲虛擬物品交易主要可分為兩個層次:其一基礎層次;其二高級層次。其中基本層次屬于游戲內部的資源配置。一般情況下游戲玩家之間可以利用游戲幣或者其它游戲道具根據需要進行交換。這里的游戲幣其實也是一種游戲道具,因此與現實是沒有直接的關系的,只存在于游戲內部;高級層次:即建立在基礎層次的前提下。換言之也就是現實生活中交易網絡虛擬物品,在網絡游戲當中用法定貨幣去購買虛擬物品,把它稱為離線交易,這就是說的網絡游戲虛擬物品交易。
按虛擬產品用途&功能分類
分類 | 功能 |
賬號 | 減少玩家精力投入 |
點卡 | 節省玩家實際支出 |
飾品 | 裝飾功能 |
功能性道具 | 提升玩家技能、地位以及游戲體驗 |
二、游戲行業產業鏈
游戲行業產業鏈主要是圍繞游戲制作商、推廣商以及游戲下游受眾組成。整體而言游戲下游受眾包含范圍較廣,包括游戲消費者,游戲交易商各大交易平臺等。
中國游戲市場產業鏈
資料來源:智研咨詢整理
三、網絡游戲虛擬物品交易主體
網絡游戲虛擬物交易的主體是該交易發生的啟動者、參與者、實施者,在整個交易過程中起著前提性基礎性作用。
網絡游戲虛擬物品交易主體介紹
主體名稱 | 主體介紹 |
游戲用戶 | 網絡游戲用戶主要是指網絡游戲的使用客戶,亦稱為網絡游戲玩家,其中游戲玩家分為職業玩家和業余玩家,職業玩家是指以玩游戲為職業,通過交易網絡游戲里的游戲裝備、人物等賺取收入,業余玩家是是通過游戲來消遣或者處于興趣愛好來玩耍,不以交易虛擬物來盈利為目的。 |
運營商 | 網絡游戲運營商指通過自主開發或取得其他游戲開發企業授權運營網絡游戲,以出售游戲時間、游戲道具或相關服務為用戶提供增值服務和游戲內置廣告獲得收入的網絡公司。 |
交易平臺 | 網絡游戲交易平臺是指為網絡游戲虛擬物交易提供服務的電子商務平臺,包括網絡游戲虛擬人物交易、虛擬貨幣交易、虛擬裝備交易等等。 |
中間商 | 網絡游戲虛擬物交易中間商是指在網絡游戲運營商與網絡游戲用戶之間“專門媒介商品交換”經濟組織或個人,是基于網絡的提供信息服務中介功能的新型中間商。 |
四、世界各國對于虛擬物品交易的規定
從目前看,歐美游戲產業較為發達,其次日本隨著其動漫產業的蓬勃發展也有較好的進步,韓國由于其國內較強的電子競技實力游戲行業也不容小覷。美國、韓國、日本對于虛擬物品交易方面都有一定的規劃。
世界主要國家虛擬游戲物品交易規定
資料來源:智研咨詢整理
中國的游戲虛擬物品交易方面,我國對于此的法律規定較少,目前我國對于游戲虛擬物品交易方面的解釋以及立法正在逐漸完善。國內學術界多游戲虛擬物品的法律屬性存在較大的爭議,從目前來看主要有:只是產權說、物權(所有權)說、債券說、信息財產說四大方面。從游戲玩家角度收,玩家多數任務游戲虛擬物品大多都是自己充值氪金以及花費事件獲得的,理應屬于自己的財產或物品。
但是從“騰訊與DD373關于地下城與勇士”這一案例中騰訊方面主張,“玩家包括游戲幣在內的虛擬財產,都是屬于騰訊的數據,主權在騰訊手里,玩家只擁有使用權”來看,這點講明在騰訊眼里是游戲虛擬物品是騰訊的。
就目前來看,國內游戲虛擬物品交易市場火爆,但是國家對于有關法律規定以及交易方面的規定較少,就此產生的玩家與玩家、玩家與廠商、廠商與交易平臺等多方問題爭論沒有定論。預計未來游戲虛擬物品交易市場仍然十分火爆需求量大,有部門要加快立法進度,完善游戲虛擬物品交易市場,促進其良好發展,為眾多游戲玩家帶來更好的游戲交易體驗。
五、全球市場網絡游戲收入
智研咨詢發布的《2021-2027年中國虛擬物品(游戲)交易產業發展動態及投資趨勢預測報告》數據顯示,2017年全球網絡游戲收入為933億美元,2019增至1104億美元,2020年達1141億美元。
2017-2020年全球網絡游戲收入規模
資料來源:Newzoo、智研咨詢整理
六、全球虛擬物品(游戲)交易
全球虛擬商品交易市場規模每年高達 388億美元,一共有 4 億多游戲玩家參與游戲賬號、裝備、代練等游戲行業相關交易。在虛擬商品交易市場一直存在且難以解決的重大問題:交易信任、手續費過高、地區間交易限制。伴隨著中心化的交易平臺建立,未來全球虛擬物品(游戲)交易市場將持續擴大。全球虛擬物品交易呈現明顯的增長趨勢,從2014年的191.6億美元增長至2020年的388.2億美元。
2014年-2020年全球虛擬物品交易市場規模
資料來源:智研咨詢整理
七、國內市場
2020 年,中國游戲市場銷售收入增加,用戶規模增長持續放緩,自主研發游戲收益良好。2020 年,中國游戲市場實際銷售收入 2786.87 億元,比 2019年增加了 478.1 億元,同比增長 20.71%,保持快速增長。
2008-2020年中國游戲市場實際銷售收入
資料來源:智研咨詢整理
游戲產品的數量規模已經進入高速增長階段,游戲覆蓋范圍不斷延展。近年來來,網絡游戲虛擬物品交易市場總體繼續保持增長的態勢。從2014年的268億元增長到了2020年的635.8億元。
2014-2020年中國虛擬物品交易市場規模
資料來源:游戲工委、智研咨詢整理


2025-2031年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告
《2025-2031年中國游戲行業市場全景評估及發展趨勢研究報告》共十二章,包含2025-2031年游戲行業發展及投資前景預測分析,2025-2031年中國游戲行業投資風險分析,2025-2031年中國游戲行業發展策略及投資建議分析等內容。



