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2021年中國二次元游戲行業發展現狀分析:銷售收入達284.25億元,同比增長27.43%[圖]

二次元游戲是指具有“架空、幻想、虛構”的游戲世界觀,通常具有畫風精美、人設飽滿、劇情豐富等特征。2012年,以《擴散性百萬亞瑟王》和《崩壞學園2》為代表二次元游戲問世,打開了二次元移動游戲的市場。

二次元游戲發展歷程

資料來源:智研咨詢整理

二次元游戲的推廣模式來看,推廣前期:往往是在二次元社交平臺、彈幕視頻網站投放內容,并且使用一些令玩家親近的語言進行泛二次元推廣(新浪微博、貼吧等)。推廣中期:往往是抓KOL、抓UGC的過程,在這個過程中,廠商與KOL合作,通過他們的直播、短視頻、畫作、COS等作品對玩家進行推廣,并且引導鼓勵UGC內容的創作和宣傳,效果大于純廣告植入。推廣后期:則需要進行一些線下活動預熱,如漫展、同人展等活動進行推廣。

二次元游戲的推廣模式

資料來源:智研咨詢整理

近年來中國二次元游戲用戶規模逐年增加,2019年中國二次元游戲用戶規模達1.16億人,較2018年增加了0.12億人,同比增長11.54%,中國龐大的二次元用戶給二次元游戲打下了堅實的用戶基礎。

2016-2019年中國二次元游戲用戶規模統計

資料來源:中國音數協游戲工委、智研咨詢整理

從玩家群體看,二次元游戲核心受眾特點鮮明,二次元游戲在國內的核心受眾是在日本ACGN亞文化熏陶下的Z世代群體,二次元游戲所構造的反抗常規、理想主義的價值觀,重視劇情人設、注重玩家沉浸式體驗的特點也符合Z世代群體的審美需求。與此同時,二次元文化具有天然的二次創作風氣和善于造梗的土壤,適合在興趣圈層內傳播,與Z世代用戶的社交愛好相符合。

二次元用戶多為24歲以下的Z世代群體

資料來源:TGDc2020、智研咨詢整理

相關報告:智研咨詢發布的《2022-2028年中國二次元游戲行業市場運營態勢及投資前景趨勢報告

隨著中國二次元游戲用戶規模的快速增長,銷售收入也隨之增長,2021年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入達284.25億元,較2020年增加了61.18億元,同比增長27.43%,銷售收入的大幅增長主要源于游戲企業近兩年來對二次元題材的開發和推廣投入,頭部二次元產品表現穩健,新產品持續推出,對二次元游戲市場起到了一定的帶動作用。

2016-2021年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入統計

資料來源:中國音數協游戲工委、智研咨詢整理

總體來看,中國二次元移動游戲市場實際銷售收入占游戲整體市場銷售收入的比例呈增長趨勢,2021年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入占游戲整體市場銷售收入的9.59%,較2016年的6.66%增長了2.92%。

2016-2021年中國二次元移動游戲市場實際銷售收入占游戲整體市場銷售收入的比例走勢圖

資料來源:中國音數協游戲工委、智研咨詢整理

優勢細分項是指具備發展潛力的領域,包括但不限于玩法、題材、畫風等維度,以及SLG、二次元、Roguelike、休閑游戲等具體標簽。從頭部移動游戲新品玩法標簽重合率來看,重合玩法占比達60%,占比非常大。

2021年1-6月頭部移動游戲新品玩法標簽重合率

資料來源:中國音數協游戲工委、智研咨詢整理

二次元游戲產業的快速增長,還得益于原創二次元游戲的快速發展,陰陽師、明日方舟、原神等原創二次元游戲,將優秀的二次元美術能力跟玩法創新有機結合,實現了快速增長。頭部游戲數量也可以看出二次元原創游戲良好的發展態勢,在TOP100的二次元手游中,有12%為二次元原創手游,高于IP改編手游的9%。

2021年上半年IOS手游TOP100二次元自研手游數量占比

資料來源:中國音數協游戲工委、智研咨詢整理

傳統開發商與新型開發商各具特色,不同廠商開發模式有一定差別。從傳統大廠的角度看,二次元的游戲研發主要以IP收購(騰訊《火影忍者》)或自建IP(網易《陰陽師》),打造受眾范圍廣、規模龐大的二次元游戲。而新型開放商往往專精1-2條賽道,打造特色爆款,如專精女性向二次元游戲的疊紙游戲,推出了《閃耀暖暖》等,或者是專注于核心二次元品類的米哈游,推出了《原神》。

傳統開發商與新興開發商特點對比

資料來源:智研咨詢整理

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2025-2031年中國二次元游戲行業市場競爭態勢及前景戰略研判報告
2025-2031年中國二次元游戲行業市場競爭態勢及前景戰略研判報告

《2025-2031年中國二次元游戲行業市場競爭態勢及前景戰略研判報告》共十一章,包含2020-2024年國內企業在二次元游戲市場的布局,中國二次元游戲行業重點企業發展分析,中國二次元游戲行業投融資狀況及前景趨勢分析等內容。

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