電子競(jìng)技游戲是一個(gè)新的概念,國(guó)際上形成電子競(jìng)技游戲概念的時(shí)間也不長(zhǎng)。中國(guó)國(guó)家體育總局則在2003年將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為中國(guó)正式開展的第99個(gè)體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)來(lái)源于電子游戲。電子競(jìng)技游戲可以分為兩個(gè)大類,一是對(duì)戰(zhàn)類項(xiàng)目,一是休閑類項(xiàng)目。對(duì)戰(zhàn)類主要是狹義或者說(shuō)經(jīng)典電子競(jìng)技游戲,休閑類則是電子化的傳統(tǒng)體育和民間娛樂(lè)項(xiàng)目。對(duì)戰(zhàn)類開展比較廣泛、比較成熟的項(xiàng)目主要有:星際爭(zhēng)霸、魔獸爭(zhēng)霸3等。休閑類項(xiàng)目大家都應(yīng)該很熟悉,像網(wǎng)絡(luò)圍棋、中國(guó)象棋、四國(guó)軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機(jī)。這些也都是大家平常休息娛樂(lè)的開心果。
電子競(jìng)技游戲分類
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近年來(lái)國(guó)家相關(guān)部門陸續(xù)頒布政策支持并規(guī)范電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,2008年,國(guó)家體育總局重新將電子競(jìng)技定義為國(guó)家的第78個(gè)體育項(xiàng)目,官方態(tài)度回暖;2016年以來(lái),電子競(jìng)技逐步被主流社會(huì)接受和認(rèn)可,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)利好政策頻出,教育部增補(bǔ)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”專業(yè),人社部發(fā)布電子競(jìng)技運(yùn)營(yíng)師和電子競(jìng)技員兩項(xiàng)新職業(yè),國(guó)家體育總局正式將電子競(jìng)技?xì)w為職業(yè)體育競(jìng)賽項(xiàng)目,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)迎來(lái)黃金時(shí)代。
近年來(lái)出臺(tái)與電子競(jìng)技相關(guān)的國(guó)家支持政策
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地方政府致力推動(dòng)電競(jìng)成為城市新名片,上海明確提出了要建設(shè)“全球電競(jìng)之都”的目標(biāo);北京提出了“一都五中心”的概念,以建成“國(guó)際網(wǎng)絡(luò)游戲之都”為總目標(biāo);西安設(shè)立了30多億人民幣的電競(jìng)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金來(lái)扶持電競(jìng)相關(guān)產(chǎn)業(yè);成都發(fā)布了《關(guān)于推進(jìn)“電競(jìng)+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見》提出建設(shè)符合人民美好生活需要的“電競(jìng)文化之都”;廣州要求力爭(zhēng)在2021年建成“全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中心”;海南省發(fā)布了“海六條”,在資金、人才、稅收、出入境、賽事審批和傳播等六個(gè)方面制定推動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的政策。
近年來(lái)出臺(tái)與與電子競(jìng)技相關(guān)的地方支持政策
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社會(huì)的進(jìn)步、科技的發(fā)展以及人們精神文化的需要是電子競(jìng)技游戲能成為體育項(xiàng)目的重要原因,近年來(lái)中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng),2021年中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模達(dá)489.16百萬(wàn)人,較2020年增加了1.30百萬(wàn)人,同比增長(zhǎng)0.27%,雖然2021年電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模增速放緩,但在電競(jìng)?cè)雭喓陀⑿勐?lián)盟總決賽奪冠背景下,或帶來(lái)明年新一輪增長(zhǎng)。
2016-2021年中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計(jì)
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相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《2022-2028年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)專項(xiàng)調(diào)研及投資前景規(guī)劃報(bào)告》
中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模占游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模的比例逐年攀升,2021年中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模占游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模的73.42%,較2016年的53.21%增長(zhǎng)了20.21%。
2016-2021年中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模占游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模的比例走勢(shì)圖
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隨著中國(guó)電子競(jìng)技游戲用戶規(guī)模的快速增長(zhǎng),銷售收入也隨之增加,2021年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1401.81億元,較2020年增加了36.24億元,同比增長(zhǎng)2.65%,2021年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入增幅較去年同比縮減約42%,增速放緩,主要原因是,電競(jìng)游戲銷售收入是電競(jìng)市場(chǎng)的主要收入來(lái)源,受整體游戲市場(chǎng)的影響導(dǎo)致電競(jìng)市場(chǎng)收入規(guī)模增幅下降;今年持續(xù)受到疫情的影響,重要電競(jìng)賽事線下活動(dòng)減少,而線上模式很難實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn);未成年人網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷的政策要求,對(duì)俱樂(lè)部和賽事的商業(yè)運(yùn)營(yíng)均產(chǎn)生一定影響。
2016-2021年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入統(tǒng)計(jì)
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中國(guó)電子競(jìng)技游戲在游戲市場(chǎng)中的占比快速增長(zhǎng),角色扮演類游戲在整體市場(chǎng)收益和所有產(chǎn)品類型中仍占較高份額,2020年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的49.00%,較2019年增長(zhǎng)了7.97%,2020年較2019年小幅下滑,2021年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的47.28%,較2020年減少了1.72%。
2016-2021年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入占游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的比例走勢(shì)圖
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以上數(shù)據(jù)及信息可參考智研咨詢(www.szxuejia.com)發(fā)布的《2022-2028年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及未來(lái)前景分析報(bào)告》。智研咨詢是中國(guó)領(lǐng)先產(chǎn)業(yè)咨詢機(jī)構(gòu),提供深度產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告、商業(yè)計(jì)劃書、可行性研究報(bào)告及定制服務(wù)等一站式產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)。您可以關(guān)注【智研咨詢】公眾號(hào),每天及時(shí)掌握更多行業(yè)動(dòng)態(tài)。


2025-2031年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及未來(lái)前景分析報(bào)告
《2025-2031年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)格局及未來(lái)前景分析報(bào)告》共八章,包含電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)及戰(zhàn)略規(guī)劃等內(nèi)容。



