一、概述
電子競技游戲是一個新的概念,國際上形成電子競技游戲概念的時間也不長。中國國家體育總局則在2003年將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育項目。電子競技運動來源于電子游戲。
電子競技游戲可以分為兩個大類,一是對戰類項目,一個休閑類項目。對戰類主要是狹義或者說經典電子競技游戲。休閑類則是電子化的傳統體育和民間娛樂項目。對戰類開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸3等。休閑類項目大家都應該很熟悉。像網絡圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機。這些也都是大家平常休息娛樂的開心果。
電子競技游戲分類
資料來源:智研咨詢整理
電子競技游戲市場產品非常豐富,目前國內熱門的電子競技游戲有地下城與勇士、王者榮耀、英雄聯盟、魔獸爭霸3、反恐精英、星際爭霸2、絕地求生、刀塔2、穿越火線、風暴英雄等等。
國內十大熱門的電子競技游戲介紹
資料來源:智研咨詢整理
二、用戶規模
2020年國人居家防疫、戶外娛樂活動大幅減少時期,游戲成為紓解人們緊張情緒的有力方式,2020年中國電子競技游戲用戶規模達487.86百萬人,較2019年增加了42.93百萬人,同比增長9.65%,2021年消費者戶外時間大大增加,但中國電子競技游戲用戶規模依然保持平穩增長,2021年上半年中國電子競技游戲用戶規模已達489.43百萬人。
2016-2021年上半年中國電子競技游戲用戶規模統計
資料來源:中國音數協游戲工委、智研咨詢整理
智研咨詢發布的《2021-2027年中國電子競技行業市場專項調查及發展趨向分析報告》數據顯示:從2018-2021年上半年中國電子競技游戲用戶規模對比數據可以看出,中國電子競技游戲用戶規模平穩增長,2021年上半年中國電子競技游戲用戶規模達489.43百萬人,較2020年同期增加了5.47百萬人,同比增長1.13%。
2018-2021年上半年中國電子競技游戲用戶規模對比
資料來源:中國音數協游戲工委、智研咨詢整理
中國電子競技游戲用戶規模占游戲用戶規模的比例逐年攀升,2020年中國電子競技游戲用戶規模占游戲用戶規模的73.39%,較2019年增長了3.98%,2021年上半年中國電子競技游戲用戶規模占游戲用戶規模的73.43%。
2016-2021年上半年中國電子競技游戲用戶規模占游戲用戶規模的比例走勢圖
資料來源:中國音數協游戲工委、智研咨詢整理
三、銷售收入
隨著中國電子競技游戲用戶規模的不斷增長,銷售收入也隨之增長,2020年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達1365.57億元,較2019年增加了418.30億元,同比增長44.16%,2021年上半年中國電子競技游戲市場實際銷售收入已完成720.61億元。
2016-2021年上半年中國電子競技游戲市場實際銷售收入統計
資料來源:中國音數協游戲工委、智研咨詢整理
從2016-2021年上半年中國電子競技游戲市場實際銷售收入對比數據可以看出,自2017年上半年起中國電子競技游戲市場實際銷售收入平穩增長,2020年上半年增長最為迅猛,2021年上半年穩中有升,但增速明顯放緩,2021年上半年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達720.61億元,較2020年同期增加了1.25億元,同比增長0.17%。
2016-2021年上半年中國電子競技游戲市場實際銷售收入對比
資料來源:中國音數協游戲工委、智研咨詢整理
自2017年起中國電子競技游戲實際銷售收入占游戲市場總銷售收入的比例逐年攀升,2020年中國電子競技游戲實際銷售收入占游戲市場總銷售收入的49.00%,較2019年增長了7.97%,2021年上半年中國電子競技游戲實際銷售收入占游戲市場總銷售收入的47.88%。
2016-2021年上半年中國電子競技游戲實際銷售收入占游戲市場總銷售收入的比例
資料來源:中國音數協游戲工委、智研咨詢整理


2025-2031年中國電子競技行業市場運營格局及未來前景分析報告
《2025-2031年中國電子競技行業市場運營格局及未來前景分析報告》共八章,包含電子競技行業商業模式構建成功案例解析,中國電子競技行業領先企業經營分析,中國電子競技行業投資機會及戰略規劃等內容。



