一、電競現狀
電子競技是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,并且職業電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目。
智研咨詢發布的《2021-2027年中國電競行業產業運營現狀及戰略咨詢研究報告》數據顯示:2020年全球網民數量為49.45億人,同比增長12.6%;全球電競觀眾人數為4.95億人,同比增長11.7%。
2018-2020年全球網民數量及電競觀眾人數
資料來源:智研咨詢整理
全球電競收入逐年增加。2020年全球電競收入為11億美元,同比增長14.8%;全球電競愛好者人數為2.23億人,同比增長10.9%。
2017-2020年全球電競收入及愛好者人數
資料來源:智研咨詢整理
2020年全球電競收入細分中,贊助方面收入為6.41億美元;媒體版權收入為1.93億美元;游戲廠商補貼收入為1.27億美元。
2020年全球電競收入細分
資料來源:智研咨詢整理
隨著電競愛好者人數逐年增加,近兩年電競愛好者平均收入有所下降。2020年全球電競愛好者平均收入為4.94億美元,比2019年增加0.14億美元。
2020年全球電競愛好者平均收入
資料來源:智研咨詢整理
二、電競賽事
“競技”指的是體育的本質特性,即對抗。作為一個體育項目,對抗是最基本的特征。電子競技有多種分類和項目,但核心一定是對抗、比賽。2020年全球電競賽事營業為9.47億美元,同比下降1.1%。
2019-2020年全球電競賽事營收
資料來源:智研咨詢整理
其中,2019年全球賽事獎金池有1.67億美元,同比增長10.6%;全球電競賽事門票收入為5630萬美元,同比增長2.9%。
2017-2019年全球賽事獎金池和門票收入
資料來源:智研咨詢整理
2020年中國特定游戲用戶占比較高的國家為美國54%;特定職業玩家用戶占比較高的國家為泰國49.0%;特定戰隊玩家用戶占比較高的為越南35.0%。
2020年主要國家電子競技用戶占比
- | 中國 | 美國 | 韓國 | 越南 | 泰國 |
特定游戲 | 34.0% | 54.0% | 23.0% | 41.0% | 42.0% |
特定職業玩家 | 31.0% | 32.0% | 34.0% | 47.0% | 49.0% |
特定戰隊 | 26.0% | 24.0% | 16.0% | 35.0% | 25.0% |
特定主播 | 25.0% | 36.0% | 26.0% | 53.0% | 38.0% |
特定職業聯賽 | 23.0% | 25.0% | 18.0% | 48.0% | 29.0% |
特定類型游戲 | 18.0% | 42.0% | 22.0% | 24.0% | 31.0% |
特定直播平臺 | 13.0% | 16.0% | 13.0% | 33.0% | 21.0% |
特定資訊平臺 | 10.0% | 13.0% | 8.0% | 26.0% | 22.0% |
資料來源:智研咨詢整理


2022-2028年中國電競行業市場深度評估及投資前景預測報告
《2022-2028年中國電競行業市場深度評估及投資前景預測報告》共十二章,包含電競行業投資環境分析,電競行業投資機會與風險,電競行業投資戰略研究等內容。



