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2025年VR行業(yè)市場規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報(bào)告

基于為VR行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)提供專精特新市占率申報(bào)指標(biāo)提供依據(jù),智研咨詢特推出2025VR行業(yè)市場規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)。《報(bào)告》旨在深入、具體、細(xì)致、完善地論證和評估國內(nèi)外行業(yè)市場規(guī)模、主要企業(yè)業(yè)務(wù)收入和市占率情況,為行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)申報(bào)專精特新“小巨人”、單項(xiàng)制造冠軍等資質(zhì)提供強(qiáng)有力的證明依據(jù)。

基于為VR行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)提供專精特新市占率申報(bào)指標(biāo)提供依據(jù),智研咨詢特推出《2025年VR行業(yè)市場規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報(bào)告》(以下簡稱《報(bào)告》)。《報(bào)告》旨在深入、具體、細(xì)致、完善地論證和評估國內(nèi)外行業(yè)市場規(guī)模、主要企業(yè)業(yè)務(wù)收入和市占率情況,為行業(yè)內(nèi)領(lǐng)先企業(yè)申報(bào)專精特新“小巨人”、單項(xiàng)制造冠軍等資質(zhì)提供強(qiáng)有力的證明依據(jù)。


為確保《報(bào)告》內(nèi)所涉行業(yè)、項(xiàng)目數(shù)據(jù)精準(zhǔn)性以及論證分析嚴(yán)謹(jǐn)性,智研咨詢研究團(tuán)隊(duì)通過上市公司年報(bào)、廠家調(diào)研、經(jīng)銷商座談、專家驗(yàn)證等多渠道開展數(shù)據(jù)采集工作,并對數(shù)據(jù)及內(nèi)容進(jìn)行嚴(yán)密論證,以求數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確性,助力企業(yè)申報(bào),以享受更多政策支持,擴(kuò)大品牌影響力,擴(kuò)展國內(nèi)外客戶資源,進(jìn)而助力企業(yè)更上一層樓。


虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality),簡稱VR,也被譯為虛擬實(shí)境,指利用計(jì)算機(jī)技術(shù)模擬產(chǎn)生一個為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官模擬的三度空間虛擬世界,用戶借助特殊的輸入/輸出設(shè)備,與虛擬世界進(jìn)行自然的交互。用戶進(jìn)行位置移動時,電腦可以通過運(yùn)算,將精確的三維世界視頻傳回產(chǎn)生臨場感,令用戶及時、無限制地觀察該空間內(nèi)的事物,如身臨其境一般。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)集成了計(jì)算機(jī)圖形、計(jì)算機(jī)仿真、人工智能、感應(yīng)、顯示及網(wǎng)絡(luò)并行處理等技術(shù)的最新發(fā)展成果,是高技術(shù)的模擬系統(tǒng)。我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)技術(shù)探索-資本驅(qū)動震蕩-政策引導(dǎo)復(fù)蘇-生態(tài)協(xié)同創(chuàng)”的發(fā)展軌跡,2018年《關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》出臺后政策紅利驅(qū)動產(chǎn)業(yè)重構(gòu),5G網(wǎng)絡(luò)、AI大模型與自研芯片助力硬件輕薄化與眩暈感突破,當(dāng)前通過國家戰(zhàn)略引導(dǎo)形成北京、江西等產(chǎn)業(yè)集聚區(qū),核心器件依賴進(jìn)口與優(yōu)質(zhì)內(nèi)容短缺仍是掣肘,未來需深化光學(xué)顯示、空間計(jì)算等底層技術(shù)研發(fā)。

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我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)處于硬件迭代與內(nèi)容生態(tài)雙輪驅(qū)動、消費(fèi)級娛樂與企業(yè)級應(yīng)用雙向突破態(tài)勢,消費(fèi)端以沉浸式游戲、虛擬社交、健身娛樂等場景持續(xù)激活用戶需求,推動VR體驗(yàn)館及消費(fèi)級內(nèi)容市場規(guī)模快速擴(kuò)容,企業(yè)端則借力數(shù)字孿生、工業(yè)仿真、遠(yuǎn)程醫(yī)療等垂直場景深度賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì),加速產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型;技術(shù)層面通過AI大模型優(yōu)化交互感知、5G網(wǎng)絡(luò)降低傳輸延時、自研芯片提升算力效能,推動硬件向輕薄化、超清化演進(jìn),顯著緩解眩暈感并降低價(jià)格門檻,而內(nèi)容生態(tài)依托頭部平臺與創(chuàng)新工作室的協(xié)同創(chuàng)作,逐步擺脫“重硬件輕內(nèi)容”的失衡困境,從單一游戲娛樂向教育、文旅、醫(yī)療等多元領(lǐng)域延伸;政策端以國家戰(zhàn)略引導(dǎo)疊加地方產(chǎn)業(yè)集聚,通過稅收優(yōu)惠、研發(fā)補(bǔ)貼、生態(tài)孵化等舉措培育出硬件制造、軟件開發(fā)、場景落地的全產(chǎn)業(yè)鏈條,但行業(yè)仍面臨核心光學(xué)器件依賴進(jìn)口、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給不足、跨界復(fù)合型人才短缺等挑戰(zhàn)。

我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)處于硬件迭代與內(nèi)容生態(tài)雙輪驅(qū)動、消費(fèi)級娛樂與企業(yè)級應(yīng)用雙向突破態(tài)勢,消費(fèi)端以沉浸式游戲、虛擬社交、健身娛樂等場景持續(xù)激活用戶需求,推動VR體驗(yàn)館及消費(fèi)級內(nèi)容市場規(guī)模快速擴(kuò)容,企業(yè)端則借力數(shù)字孿生、工業(yè)仿真、遠(yuǎn)程醫(yī)療等垂直場景深度賦能實(shí)體經(jīng)濟(jì),加速產(chǎn)業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型;技術(shù)層面通過AI大模型優(yōu)化交互感知、5G網(wǎng)絡(luò)降低傳輸延時、自研芯片提升算力效能,推動硬件向輕薄化、超清化演進(jìn),顯著緩解眩暈感并降低價(jià)格門檻,而內(nèi)容生態(tài)依托頭部平臺與創(chuàng)新工作室的協(xié)同創(chuàng)作,逐步擺脫“重硬件輕內(nèi)容”的失衡困境,從單一游戲娛樂向教育、文旅、醫(yī)療等多元領(lǐng)域延伸;政策端以國家戰(zhàn)略引導(dǎo)疊加地方產(chǎn)業(yè)集聚,通過稅收優(yōu)惠、研發(fā)補(bǔ)貼、生態(tài)孵化等舉措培育出硬件制造、軟件開發(fā)、場景落地的全產(chǎn)業(yè)鏈條,但行業(yè)仍面臨核心光學(xué)器件依賴進(jìn)口、優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給不足、跨界復(fù)合型人才短缺等挑戰(zhàn)。


我國VR產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)本土龍頭主導(dǎo)、國際品牌滲透的垂直化競爭生態(tài),全球市場則形成寡頭壟斷、生態(tài)閉環(huán)的技術(shù)霸權(quán)格局。Meta依托Quest系列硬件性能與Horizon社交平臺構(gòu)筑元宇宙入口,索尼借力PlayStation游戲生態(tài)占據(jù)沉浸式娛樂高地,蘋果以Vision Pro顛覆性交互定義高端生產(chǎn)力工具,三者通過硬件加內(nèi)容加用戶的強(qiáng)耦合效應(yīng)瓜分全球超九成份額;而中國作為全球第二大VR市場,頭部企業(yè)以資本整合與場景創(chuàng)新破局,Pico背靠字節(jié)流量優(yōu)勢深耕消費(fèi)級硬件與直播社交應(yīng)用,大鵬聚焦工業(yè)仿真與教育培訓(xùn)等B端賽道打磨垂直解決方案,HTC憑借Vive系列技術(shù)積淀布局企業(yè)級元宇宙服務(wù),本土廠商雖在光學(xué)模組、芯片等核心器件仍受制于海外供應(yīng)鏈,但借助5G網(wǎng)絡(luò)基建、AI大模型賦能及政策紅利加速“硬件輕薄化、交互智能化、場景多元化”轉(zhuǎn)型,逐步構(gòu)建“娛樂-生產(chǎn)-治理”三位一體的應(yīng)用矩陣,而國際巨頭則通過技術(shù)授權(quán)、內(nèi)容合作等方式滲透中國市場,形成“自主創(chuàng)新與生態(tài)嫁接并存”的競合態(tài)勢,未來產(chǎn)業(yè)競爭將向光學(xué)顯示、空間計(jì)算、腦機(jī)接口等底層技術(shù)縱深推進(jìn),驅(qū)動VR從設(shè)備之爭升維為生態(tài)之戰(zhàn)。

我國VR產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)本土龍頭主導(dǎo)、國際品牌滲透的垂直化競爭生態(tài),全球市場則形成寡頭壟斷、生態(tài)閉環(huán)的技術(shù)霸權(quán)格局。Meta依托Quest系列硬件性能與Horizon社交平臺構(gòu)筑元宇宙入口,索尼借力PlayStation游戲生態(tài)占據(jù)沉浸式娛樂高地,蘋果以Vision Pro顛覆性交互定義高端生產(chǎn)力工具,三者通過硬件加內(nèi)容加用戶的強(qiáng)耦合效應(yīng)瓜分全球超九成份額;而中國作為全球第二大VR市場,頭部企業(yè)以資本整合與場景創(chuàng)新破局,Pico背靠字節(jié)流量優(yōu)勢深耕消費(fèi)級硬件與直播社交應(yīng)用,大鵬聚焦工業(yè)仿真與教育培訓(xùn)等B端賽道打磨垂直解決方案,HTC憑借Vive系列技術(shù)積淀布局企業(yè)級元宇宙服務(wù),本土廠商雖在光學(xué)模組、芯片等核心器件仍受制于海外供應(yīng)鏈,但借助5G網(wǎng)絡(luò)基建、AI大模型賦能及政策紅利加速“硬件輕薄化、交互智能化、場景多元化”轉(zhuǎn)型,逐步構(gòu)建“娛樂-生產(chǎn)-治理”三位一體的應(yīng)用矩陣,而國際巨頭則通過技術(shù)授權(quán)、內(nèi)容合作等方式滲透中國市場,形成“自主創(chuàng)新與生態(tài)嫁接并存”的競合態(tài)勢,未來產(chǎn)業(yè)競爭將向光學(xué)顯示、空間計(jì)算、腦機(jī)接口等底層技術(shù)縱深推進(jìn),驅(qū)動VR從設(shè)備之爭升維為生態(tài)之戰(zhàn)。


隨著國家對專精特新“小巨人”企業(yè)的扶持力度不斷加大,各個企業(yè)申報(bào)意識也不斷加強(qiáng),未來將會有越來越的企業(yè)投入到專精特新“小巨人”的申報(bào)行列中去。與此同時,專精特新“小巨人”的培養(yǎng)體系逐步完善,評價(jià)指標(biāo)也更加客觀公正,通過名額愈發(fā)緊縮。申報(bào)企業(yè)需確保企業(yè)市占率和市場地位證明等相關(guān)證明材料準(zhǔn)確、無誤,避免出現(xiàn)數(shù)據(jù)夸大、數(shù)據(jù)邏輯不清的情況,以免影響申報(bào)通過率。智研咨詢深耕行業(yè)研究多年,擁有經(jīng)驗(yàn)豐富的研究員、龐大的行研基礎(chǔ)和數(shù)據(jù)資源,掌握數(shù)據(jù)分析底層邏輯,助力企業(yè)提供更準(zhǔn)確、更有說服力的市場占有率數(shù)據(jù)。

隨著國家對專精特新“小巨人”企業(yè)的扶持力度不斷加大,各個企業(yè)申報(bào)意識也不斷加強(qiáng),未來將會有越來越的企業(yè)投入到專精特新“小巨人”的申報(bào)行列中去。與此同時,專精特新“小巨人”的培養(yǎng)體系逐步完善,評價(jià)指標(biāo)也更加客觀公正,通過名額愈發(fā)緊縮。申報(bào)企業(yè)需確保企業(yè)市占率和市場地位證明等相關(guān)證明材料準(zhǔn)確、無誤,避免出現(xiàn)數(shù)據(jù)夸大、數(shù)據(jù)邏輯不清的情況,以免影響申報(bào)通過率。智研咨詢深耕行業(yè)研究多年,擁有經(jīng)驗(yàn)豐富的研究員、龐大的行研基礎(chǔ)和數(shù)據(jù)資源,掌握數(shù)據(jù)分析底層邏輯,助力企業(yè)提供更準(zhǔn)確、更有說服力的市場占有率數(shù)據(jù)。


《2025年VR行業(yè)市場規(guī)模及主要企業(yè)市占率分析報(bào)告》內(nèi)含專業(yè)的分析、縝密的設(shè)計(jì)以及科學(xué)的論證。是智研咨詢重要研究成果,是智研咨詢引領(lǐng)行業(yè)變革、寄情行業(yè)、踐行使命的有力體現(xiàn),更是企業(yè)申報(bào)資質(zhì)的重要依據(jù)。智研咨詢已經(jīng)形成一套完整、立體的智庫體系,多年來服務(wù)政府、企業(yè)、金融機(jī)構(gòu)等,提供科技、咨詢、教育、生態(tài)、資本等服務(wù)。


數(shù)據(jù)說明:

1:本報(bào)告核心數(shù)據(jù)更新至2024年12月(報(bào)告中非上市企業(yè)受企業(yè)信批影響,相關(guān)財(cái)務(wù)指標(biāo)或存在一定的滯后性),報(bào)告預(yù)測區(qū)間為2025-2031年。

2:除一手調(diào)研信息和數(shù)據(jù)外,國家統(tǒng)計(jì)局、中國海關(guān)、行業(yè)協(xié)會、上市公司公開報(bào)告(招股說明書、轉(zhuǎn)讓說明書、年報(bào)、問詢報(bào)告等)等權(quán)威數(shù)據(jù)源亦共同構(gòu)成本報(bào)告的數(shù)據(jù)來源。一手資料來源于研究團(tuán)隊(duì)對行業(yè)內(nèi)重點(diǎn)企業(yè)訪談獲取的一手信息數(shù)據(jù),主要采訪對象有企業(yè)高管、行業(yè)專家、技術(shù)負(fù)責(zé)人、下游客戶、分銷商、代理商、經(jīng)銷商以及上游原料供應(yīng)商等;二手資料來源主要包括全球范圍相關(guān)行業(yè)新聞、公司年報(bào)、非盈利性組織、行業(yè)協(xié)會、政府機(jī)構(gòu)及第三方數(shù)據(jù)庫等。

3:報(bào)告核心數(shù)據(jù)基于智研團(tuán)隊(duì)嚴(yán)格的數(shù)據(jù)采集、篩選、加工、分析體系以及自主測算模型,確保統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確可靠。

4:本報(bào)告所采用的數(shù)據(jù)均來自合規(guī)渠道,分析邏輯基于智研團(tuán)隊(duì)的專業(yè)理解,清晰準(zhǔn)確地反映了分析師的研究觀點(diǎn)。


智研咨詢作為中國產(chǎn)業(yè)咨詢領(lǐng)域領(lǐng)導(dǎo)品牌,以“用信息驅(qū)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為企業(yè)投資決策賦能”為品牌理念。公司融合定量分析與定性分析方法,用自主研發(fā)算法,結(jié)合行業(yè)交叉大數(shù)據(jù),通過多元化分析,挖掘定量數(shù)據(jù)背后根因,剖析定性內(nèi)容背后邏輯,客觀真實(shí)地闡述行業(yè)現(xiàn)狀,審慎地預(yù)測行業(yè)未來發(fā)展趨勢,為客戶提供專業(yè)的行業(yè)分析、市場研究、數(shù)據(jù)洞察、戰(zhàn)略咨詢及相關(guān)解決方案,助力客戶提升認(rèn)知水平、盈利能力和綜合競爭力。主要服務(wù)包含精品行研報(bào)告專項(xiàng)定制月度專題可研報(bào)告商業(yè)計(jì)劃書產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、專精特新申報(bào)等。提供周報(bào)/月報(bào)/季報(bào)/年報(bào)等定期報(bào)告和定制數(shù)據(jù),內(nèi)容涵蓋政策監(jiān)測、企業(yè)動態(tài)、行業(yè)數(shù)據(jù)、產(chǎn)品價(jià)格變化、投融資概覽、市場機(jī)遇及風(fēng)險(xiǎn)分析等。


報(bào)告目錄:


第一章 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概述

1.1.1 虛擬現(xiàn)實(shí)概念

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)定義

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)特點(diǎn)

1.1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展階段及特征

1.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

1.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

1.2.2 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模

(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模

(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場結(jié)構(gòu)

1.2.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)細(xì)分市場分析

(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件市場分析

1)硬件市場發(fā)展現(xiàn)狀

2)硬件市場規(guī)模分析

3)硬件設(shè)備出貨量分析

4)硬件設(shè)備銷售量分析

5)硬件設(shè)備市場問題分析

(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件市場分析

1)軟件市場發(fā)展現(xiàn)狀

2)軟件市場規(guī)模分析

3)軟件市場問題分析

1.2.4 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)競爭分析

(1)行業(yè)整體競爭格局

(2)VR硬件市場競爭格局

(3)VR軟件市場競爭格局

1.2.5 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投融資分析

1.3 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用市場分析

1.3.1 企業(yè)級應(yīng)用市場分析

(1)企業(yè)級應(yīng)用市場發(fā)展概況

(2)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模

(3)VR+零售市場分析

(4)VR+房地產(chǎn)市場分析

(5)VR+醫(yī)療保健市場分析

(6)VR+軍事市場分析

1.3.2 消費(fèi)級應(yīng)用市場分析

(1)消費(fèi)級應(yīng)用市場發(fā)展概況

(2)消費(fèi)級應(yīng)用市場規(guī)模

(3)VR+游戲市場分析

(4)VR+影視市場分析

(5)VR+直播市場分析

1.4 主要國家虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

1.4.1 美國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.2 歐洲VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.3 日本VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)

1.4.4 韓國VR行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR行業(yè)扶持政策

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模

(3)VR行業(yè)應(yīng)用情況

(4)VR行業(yè)最新發(fā)展動態(tài)


第二章 中國虛擬現(xiàn)實(shí)所屬行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

2.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析

2.1.1 行業(yè)政策環(huán)境分析

(1)行業(yè)管理體制分析

(2)行業(yè)主要法律法規(guī)

(3)行業(yè)現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)分析

(4)行業(yè)相關(guān)規(guī)劃分析

(5)政策環(huán)境對行業(yè)的影響分析

2.1.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

(1)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析

(2)國內(nèi)經(jīng)濟(jì)環(huán)境展望

(3)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對行業(yè)的影響分析

2.1.3 行業(yè)社會環(huán)境分析

(1)人口環(huán)境分析

(2)居民收入及消費(fèi)環(huán)境分析

(3)社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析

(4)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)對社會發(fā)展的影響

2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r分析

2.2.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展歷程

2.2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)

2.2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展概況

2.2.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)面臨的主要問題

2.2.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展痛點(diǎn)分析

(1)成本較高

(2)技術(shù)瓶頸

(3)內(nèi)容匱乏

2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模分析

2.3.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)企業(yè)規(guī)模

2.3.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模

(1)VR行業(yè)市場規(guī)模

(2)VR行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)

2.3.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備出貨量

2.3.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶規(guī)模

2.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)主要企業(yè)市占率分析

2.4.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)主要企業(yè)市占率分析

(1)區(qū)域競爭格局

(2)主要企業(yè)市占率分析

2.4.2 VR零部件市場主要企業(yè)市占率分析

2.4.3 VR軟件市場主要企業(yè)市占率分析

2.4.4 VR設(shè)備市場主要企業(yè)市占率分析

2.4.5 VR內(nèi)容市場主要企業(yè)市占率分析

2.4.6 VR分發(fā)平臺市場主要企業(yè)市占率分析

2.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)用戶調(diào)研分析

2.5.1 用戶畫像調(diào)研

(1)用戶性別分布

(2)用戶年齡分布

(3)用戶區(qū)域分布

(4)用戶收入分布

(5)用戶職業(yè)分布

2.5.2 用戶對VR產(chǎn)品認(rèn)知調(diào)研

(1)用戶對VR替代電視、投影等設(shè)備的認(rèn)知分布

(2)用戶可接受的VR設(shè)備價(jià)格分布

(3)用戶認(rèn)為VR產(chǎn)品普及最重要的因素

2.5.3 用戶體驗(yàn)反饋調(diào)研

(1)用戶對VR的體驗(yàn)與態(tài)度反饋

(2)用戶對VR內(nèi)容的偏好分布

(3)用戶偏好的VR產(chǎn)品體驗(yàn)方式分布

(4)影響用戶購買VR產(chǎn)品的因素分布


第三章 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)設(shè)備市場分析

3.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析

3.1.1 VR行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈概況

3.1.2 VR行業(yè)上游市場分析

3.1.3 VR零部件市場分析

(1)傳感器市場分析

(2)芯片市場分析

3.1.4 VR軟件市場分析

(3)顯示器市場分析

(1)VR操作系統(tǒng)市場分析

(2)VR SDK市場分析

(3)VR引擎市場分析

3.2 VR設(shè)備市場分析

3.2.1 VR設(shè)備構(gòu)成分析

3.2.2 VR設(shè)備市場發(fā)展?fàn)顩r

3.2.3 VR設(shè)備市場規(guī)模分析

(1)VR設(shè)備需求量

(2)VR設(shè)備銷售分析

(3)VR設(shè)備市場規(guī)模

3.2.4 VR輸出設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r

3.2.5 VR輸入設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r

3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場分析

3.3.1 PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展?fàn)顩r

(1)PC端VR頭戴設(shè)備發(fā)展概況

(2)PC端VR頭戴設(shè)備特點(diǎn)分析

(3)PC端VR頭戴設(shè)備優(yōu)缺點(diǎn)分析

3.3.2 PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模

(1)PC端VR頭戴設(shè)備需求量

(2)PC端VR頭戴設(shè)備銷量

(3)PC端VR頭戴設(shè)備市場規(guī)模

3.3.3 PC端VR頭戴設(shè)備市場競爭格局

3.3.4 PC端VR頭戴設(shè)備主要產(chǎn)品分析

3.3.5 主要企業(yè)在PC端VR頭戴設(shè)備領(lǐng)域的布局

3.3.6 PC端VR頭戴設(shè)備價(jià)格變化趨勢

3.3.7 PC端VR頭戴設(shè)備存在問題分析

3.4 手機(jī)盒子市場分析

3.4.1 手機(jī)盒子發(fā)展?fàn)顩r

(1)手機(jī)盒子發(fā)展概況

(2)手機(jī)盒子特點(diǎn)分析

(3)手機(jī)盒子優(yōu)缺點(diǎn)分析

3.4.2 手機(jī)盒子市場規(guī)模

(1)手機(jī)盒子出貨量

(2)手機(jī)盒子銷量

(3)手機(jī)盒子市場規(guī)模

3.4.3 手機(jī)盒子市場競爭格局

3.4.4 手機(jī)盒子主要產(chǎn)品分析

3.4.5 主要企業(yè)在手機(jī)盒子領(lǐng)域的布局

3.4.6 手機(jī)盒子價(jià)格變化趨勢

3.4.7 手機(jī)盒子存在問題分析

3.5 VR一體機(jī)市場分析

3.5.1 VR一體機(jī)發(fā)展?fàn)顩r

(1)VR一體機(jī)發(fā)展概況

(2)VR一體機(jī)特點(diǎn)分析

(3)VR一體機(jī)優(yōu)缺點(diǎn)分析

3.5.2 VR一體機(jī)市場規(guī)模

(1)VR一體機(jī)需求量

(2)VR一體機(jī)銷售分析

(3)VR一體機(jī)市場規(guī)模

3.5.3 VR一體機(jī)市場競爭格局

3.5.4 VR一體機(jī)主要產(chǎn)品分析

3.5.5 主要企業(yè)在VR一體機(jī)領(lǐng)域的布局

3.5.6 VR一體機(jī)價(jià)格變化趨勢

3.5.7 VR一體機(jī)存在問題分析

3.6 輸入設(shè)備市場分析

3.6.1 動作捕捉類輸入設(shè)備

(1)發(fā)展概況

(2)市場規(guī)模分析

(3)市場競爭格局

(4)主要產(chǎn)品分析

3.6.2 泛體感類輸入設(shè)備

(1)發(fā)展概況

(2)市場規(guī)模分析

(3)市場競爭格局

(4)主要產(chǎn)品分析

3.7 分發(fā)平臺市場分析

3.7.1 分發(fā)平臺市場發(fā)展概況

3.7.2 分發(fā)平臺分類

(1)VR硬件廠商自有分發(fā)平臺

(2)內(nèi)容提供商搭建的分發(fā)平臺

(3)傳統(tǒng)手機(jī)應(yīng)用市場分發(fā)VR內(nèi)容

(4)VR媒體分發(fā)平臺

3.7.3 分發(fā)平臺市場規(guī)模

3.7.4 主要企業(yè)在分發(fā)平臺的布局


第四章 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)下游應(yīng)用市場分析

4.1 VR應(yīng)用市場發(fā)展?fàn)顩r

4.1.1 VR應(yīng)用領(lǐng)域分布

4.1.2 VR應(yīng)用市場規(guī)模分析

(1)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模

(2)消費(fèi)級應(yīng)用市場規(guī)模

(3)VR營銷市場規(guī)模

4.1.3 VR應(yīng)用結(jié)構(gòu)分析

4.2 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

4.2.1 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用概況

4.2.2 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用政策

4.2.3 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

4.2.4 VR在營銷領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

4.2.5 主要企業(yè)在VR營銷領(lǐng)域的投資布局分析

4.2.6 VR營銷市場競爭格局分析

4.2.7 VR營銷市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3 VR在消費(fèi)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

4.3.1 VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR游戲領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR游戲市場競爭格局分析

(7)VR游戲市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3.2 VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在影視領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR影視領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR影視市場競爭格局分析

(7)VR影視市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.3.3 VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在直播領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR直播領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR直播市場競爭格局分析

(7)VR直播市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4 VR在企業(yè)級領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

4.4.1 VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況

1)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用概況

2)VR教育的優(yōu)劣勢

(2)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在教育領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR教育領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR教育市場競爭格局分析

(7)VR教育市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.2 VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR醫(yī)療領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR醫(yī)療市場競爭格局分析

(7)VR醫(yī)療市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.3 VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在零售領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR零售領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR零售市場競爭格局分析

(7)VR零售市場發(fā)展前景及趨勢分析

4.4.4 VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀及前景分析

(1)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用概況

(2)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用政策

(3)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用現(xiàn)狀

(4)VR在旅游領(lǐng)域的應(yīng)用規(guī)模

(5)主要企業(yè)在VR旅游領(lǐng)域的投資布局分析

(6)VR旅游市場競爭格局分析

(7)VR旅游市場發(fā)展前景及趨勢分析


第五章 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分析

5.1 行業(yè)商業(yè)模式基本思想介紹

5.1.1 商業(yè)模式的定義

5.1.2 商業(yè)模式的核心構(gòu)成要素及構(gòu)建流程

5.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)銷售模式分析

5.2.1 線上模式分析

5.2.2 線下體驗(yàn)?zāi)J椒治?

(1)線下體驗(yàn)館模式

(2)主題樂園模式

(3)主題公園模式

5.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析

5.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)成本分析

5.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利模式分析

(1)行業(yè)盈利模式總結(jié)

(2)VR硬件公司盈利模式分析

(3)VR行業(yè)應(yīng)用盈利模式分析

(4)VR渠道盈利模式分析

(5)VR內(nèi)容盈利模式分析

5.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)盈利水平分析

5.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)四大商業(yè)模式分析

5.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)商業(yè)模式分類

5.4.2 生態(tài)型VR模式

(1)閉環(huán)模式

(2)開源模式

5.4.3 平臺型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價(jià)

5.4.4 產(chǎn)品型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價(jià)

5.4.5 技術(shù)型VR模式

(1)模式概述

(2)模式評價(jià)


第六章 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研發(fā)現(xiàn)狀與研究機(jī)構(gòu)分析

6.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展?fàn)顩r

6.1.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)水平總體概況

6.1.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)最新技術(shù)研究

6.1.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展水平

6.1.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)硬件技術(shù)發(fā)展水平

6.1.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)軟件技術(shù)發(fā)展水平

6.1.6 主要企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)領(lǐng)域的布局

6.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析

6.2.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析

(1)專利數(shù)量分析

(2)專利狀態(tài)分析

(3)專利類型分析

(4)熱點(diǎn)專利分析

(5)專利申請國別分析

6.2.2 美國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析

(1)專利數(shù)量分析

(2)專利狀態(tài)分析

(3)熱點(diǎn)專利分析

6.2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)專利技術(shù)分析

(1)專利數(shù)量分析

(2)專利申請人分析

(3)專利狀態(tài)分析

(4)熱點(diǎn)專利分析

6.3 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)機(jī)構(gòu)分析

6.3.1 北京大學(xué)智能科學(xué)系視覺信息處理研究室

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊(duì)情況

(3)主要研究方向

(4)重點(diǎn)科研成果

6.3.2 中國科學(xué)院計(jì)算技術(shù)研究所前瞻研究實(shí)驗(yàn)室

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊(duì)情況

(3)主要研究方向

(4)重點(diǎn)科研成果

6.3.3 中國科學(xué)院空天信息創(chuàng)新研究院

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊(duì)情況

(3)主要研究方向

(4)重點(diǎn)科研成果

6.3.4 北京師范大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與可視化技術(shù)研究所

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊(duì)情況

(3)主要研究方向

(4)重點(diǎn)科研成果

6.3.5 北京理工大學(xué)信息與電子學(xué)院

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊(duì)情況

(3)主要研究方向

(4)重點(diǎn)科研成果

6.3.6 北京航空航天大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)新技術(shù)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室

(1)總體發(fā)展目標(biāo)

(2)研究團(tuán)隊(duì)情況

(3)主要研究方向

(4)重點(diǎn)科研成果

6.3.7 其它虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)研究重點(diǎn)單位分析

(1)石家莊鐵道大學(xué)信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院

(2)西南交通大學(xué)虛擬現(xiàn)實(shí)與多媒體技術(shù)實(shí)驗(yàn)室

(3)山東大學(xué)人機(jī)交互與虛擬現(xiàn)實(shí)研究中心

(4)浙江大學(xué)計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)與圖形學(xué)國家重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室


第七章 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析

7.1 國際科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

7.1.1 META(FACEBOOK)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.2 微軟虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.3 索尼虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.4 谷歌虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.5 三星虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.6 HTC虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.7 蘋果虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的規(guī)劃布局

(2)企業(yè)研發(fā)的虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(3)企業(yè)發(fā)布的虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)產(chǎn)品

(4)企業(yè)在虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的投資并購

(5)企業(yè)最新發(fā)展動向分析

7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)分析

(1)雷蛇公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(2)英特爾虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

7.2 國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)案例分析

7.2.1 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.2 北京凌宇智控科技有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.4 浙江華策影視股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.5 樂視網(wǎng)信息技術(shù)(北京)股份有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展戰(zhàn)略

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展優(yōu)勢

(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品分析

(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.6 小派科技(杭州)有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)生態(tài)布局

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)核心技術(shù)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(5)企業(yè)經(jīng)營狀況分析

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.7 樂相科技有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.2.8 北京愛奇藝科技有限公司

(1)虛擬現(xiàn)實(shí)重點(diǎn)技術(shù)

(2)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品體驗(yàn)

(3)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品價(jià)格

(4)企業(yè)融資情況分析

(5)虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(6)企業(yè)發(fā)展VR業(yè)務(wù)優(yōu)劣勢分析

7.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)其它重點(diǎn)企業(yè)分析

7.3.1 智能手機(jī)廠商的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)OPPO虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(2)聯(lián)想虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(3)魅族虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(4)錘子科技虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

7.3.2 互聯(lián)網(wǎng)巨頭的虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局

(1)百度虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局

(2)騰訊虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局

(3)阿里虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局

(4)小米虛擬現(xiàn)實(shí)投資布局

7.3.3 其它上市公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

(1)天音控股虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況

(2)聯(lián)絡(luò)互動虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況

(3)聯(lián)創(chuàng)電子虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況

(4)歌爾股份虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況

(5)愷英網(wǎng)絡(luò)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域布局情況

7.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)補(bǔ)充企業(yè)分析

7.4.1 北京微想科技有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

7.4.2 上海蛙色網(wǎng)絡(luò)科技有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

7.4.3 深圳積木易搭科技技術(shù)有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局

7.4.4 眾趣(北京)科技有限公司虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)布局


第八章 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)前景趨勢與投資戰(zhàn)略規(guī)劃

8.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展前景展望

8.1.1 全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

(1)全球虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場規(guī)模預(yù)測

(2)全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件銷售規(guī)模預(yù)測

(3)全球虛擬現(xiàn)實(shí)軟件銷售規(guī)模預(yù)測

(4)全球虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容服務(wù)市場規(guī)模預(yù)測

(5)全球虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)級應(yīng)用市場規(guī)模預(yù)測

(6)全球虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級應(yīng)用市場規(guī)模預(yù)測

8.1.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場預(yù)測

(1)中國虛擬現(xiàn)實(shí)市場規(guī)模預(yù)測

(2)中國虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備市場規(guī)模預(yù)測

(3)中國虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測

(4)中國虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)級內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測

(5)中國虛擬現(xiàn)實(shí)消費(fèi)級內(nèi)容市場規(guī)模預(yù)測

(6)中國虛擬現(xiàn)實(shí)營銷市場規(guī)模預(yù)測

(7)中國虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備出貨量預(yù)測

(8)中國虛擬現(xiàn)實(shí)用戶規(guī)模預(yù)測

8.2 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體趨勢預(yù)測

8.2.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)整體發(fā)展趨勢

8.2.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場競爭趨勢

8.2.3 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)發(fā)展趨勢

8.2.4 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)應(yīng)用發(fā)展趨勢

8.2.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品發(fā)展趨勢

8.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資現(xiàn)狀分析

8.3.1 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資主體情況

(1)企業(yè)直投

(2)VC/PE機(jī)構(gòu)投資

8.3.2 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資規(guī)模分析

(1)VR投融資規(guī)模

(2)細(xì)分領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)

(3)應(yīng)用領(lǐng)域投資結(jié)構(gòu)

(4)融資輪次分布

8.3.3 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資事件匯總

(1)VR硬件行業(yè)投融資事件

(2)VR軟件行業(yè)投融資事件

8.3.4 虛擬現(xiàn)實(shí)投資成功案例深度解析

8.3.5 中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)分析

8.4 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)重大投資機(jī)會

8.4.1 虛擬現(xiàn)實(shí)硬件產(chǎn)品投資機(jī)會

8.4.2 虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會

8.4.3 虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容投資機(jī)會

8.4.4 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)投資機(jī)會

8.4.5 虛擬現(xiàn)實(shí)+其它行業(yè)投資機(jī)會


圖表目錄:

圖表:VR工作原理

圖表:VR 技術(shù)成熟度曲線

圖表:2020-2024年全球VR/AR行業(yè)投資重點(diǎn)領(lǐng)域變化圖

圖表:2020-2024全球VR市場規(guī)模走勢圖

圖表:2024年全球VR新品終端形態(tài)

圖表:2020-2024全球虛擬現(xiàn)實(shí)硬件市場規(guī)模

圖表:2020-2024年全球VR頭顯出貨量情況

圖表:2020-2024全球VR軟件銷售規(guī)模

圖表:谷歌眼鏡、微軟 Hololens 和 Oculus 等 VR 頭盔比較

圖表:國外虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)生態(tài)圖

圖表:2020-2024全球AR/VR行業(yè)投融資情況

圖表:2020-2024年全球企業(yè)級VR市場規(guī)模

圖表:2020-2024年全球消費(fèi)級VR市場規(guī)模

圖表:2020-2024年美國VR市場規(guī)模

圖表:2020-2024年歐洲VR市場規(guī)模

圖表:我國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)政策

圖表:行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)

圖表:部分省市虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)相關(guān)政策

圖表:近年來中國VR相關(guān)企業(yè)年度新增注冊企業(yè)數(shù)量

圖表:2020-2024年中國虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模現(xiàn)狀及預(yù)測

圖表:2024年中國VR行業(yè)市場規(guī)模結(jié)構(gòu)

圖表:2020-2024年我國VR設(shè)備出貨量現(xiàn)狀及預(yù)測

更多圖表見正文......

本文采編:CY502

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