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2022-2028年中國虛擬物品(游戲)交易產業發展動態及投資趨勢預測報告
游戲
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2022-2028年中國虛擬物品(游戲)交易產業發展動態及投資趨勢預測報告

發布時間:2021-07-01 03:10:16

《2022-2028年中國虛擬物品(游戲)交易產業發展動態及投資趨勢預測報告》共八章,包含虛擬物品(游戲)交易細分產品的市場需求增長潛力分析,虛擬物品(游戲)交易領先企業/平臺案例分析,虛擬物品(游戲)交易行業發展前景預測與投資機會分析等內容。

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內容概況

智研咨詢發布的《2022-2028年中國虛擬物品(游戲)交易產業發展動態及投資趨勢預測報告》共八章。首先介紹了虛擬物品(游戲)交易行業市場發展環境、虛擬物品(游戲)交易整體運行態勢等,接著分析了虛擬物品(游戲)交易行業市場運行的現狀,然后介紹了虛擬物品(游戲)交易市場競爭格局。隨后,報告對虛擬物品(游戲)交易做了重點企業經營狀況分析,最后分析了虛擬物品(游戲)交易行業發展趨勢與投資預測。您若想對虛擬物品(游戲)交易產業有個系統的了解或者想投資虛擬物品(游戲)交易行業,本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。

報告目錄

第1章虛擬物品(游戲)交易行業研究范圍界定及發展環境剖析

1.1 虛擬物品(游戲)交易行業的研究范圍界定

1.1.1 虛擬物品(游戲)交易的概念界定

(1)虛擬物品的概念

(2)網游游戲虛擬物品交易的概念

1.1.2 虛擬物品(游戲)交易的產品分類

1.1.3 虛擬物品的價值及特征分析

(1)虛擬物品的價值

(2)網絡虛擬財產基本特征

1.1.4 本報告統計口徑及數據來源說明

(1)統計口徑

(2)數據來源

1.2 虛擬物品(游戲)交易行業政策環境分析

1.2.1 行業監管體系

(1)行政主管部門

(2)行業自律組織

1.2.2 行業規范標準

1.2.3 行業發展相關政策匯總及重點政策解讀

(1)行業發展相關政策匯總

(2)行業發展重點政策解讀

1.2.4 行業發展中長期規劃匯總及解讀

(1)行業發展中長期規劃匯總

1.2.5 政策環境對虛擬物品(游戲)交易行業發展的影響分析

1.3 虛擬物品(游戲)交易行業經濟環境分析

1.3.1 宏觀經濟現狀

(1)國內生產總值分析

(2)固定資產投資分析

1.3.2 宏觀經濟展望

1.4 虛擬物品(游戲)交易行業社會環境分析

1.4.1 中國人口環境分析

1.4.2 中國城鎮化水平不斷提高

1.4.3 中國居民可支配收入與支出水平分析

1.4.4 數字中國建設現狀

1.4.5 社會環境變化對虛擬物品(游戲)交易行業發展的影響分析

1.5 虛擬物品(游戲)交易行業技術環境分析

1.5.1 虛擬物品(游戲)交易關鍵技術分析

1.5.2 虛擬物品(游戲)交易行業專利申請及獲得情況

(1)專利申請

(2)專利公開

(3)熱門申請人

(4)熱門技術

1.5.3 虛擬物品(游戲)交易技術發展趨勢

(1)云計算的發展及商業價值

(2)大數據產業的發展及其商業價值

1.5.4 技術環境對虛擬物品(游戲)交易行業發展的影響分析

第2章全球虛擬物品(游戲)交易行業發展現狀及趨勢前景分析

2.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業發展現狀分析

2.1.1 全球游戲行業市場發展規模分析

(1)全球游戲行業市場規模

(2)全球游戲市場結構

(3)全球游戲細分市場發展規模

2.1.2 全球虛擬物品(游戲)交易市場發展概況

2.1.3 全球虛擬物品(游戲)交易行業市場規模分析

2.1.4 全球虛擬物品(游戲)交易行業市場競爭格局

2.1.5 全球虛擬物品(游戲)交易行業安全問題現狀

(1)虛擬物品(游戲)交易平臺安全性待提升

(2)虛擬物品(游戲)交易存在較大的市場風險

2.2 主要國家虛擬物品(游戲)交易行業發展分析

2.2.1 美國

(1)美國游戲行業市場規模全球第二

(2)美國虛擬物品(游戲)交易市場發展快

2.2.2 日本

(1)日本游戲市場規模呈上升趨勢

(2)日本移動游戲市場用戶價值高

(3)日本游戲虛擬貨幣發展較快

2.3 全球典型虛擬物品(游戲)交易服務商案例分析

2.3.1 Ebay

(1)企業發展簡況分析

(2)企業經營情況分析

(3)企業業務結構分析及銷售網絡分布

(4)企業虛擬物品(游戲)交易業務模式及特色分析

2.3.2 OPSkins

(1)企業發展簡況分析

(2)企業經營情況分析

(3)企業虛擬物品(游戲)交易業務模式及特色分析

2.3.3 IGE

(1)企業發展簡況分析

(2)企業經營情況分析

(3)企業業務結構分析及銷售網絡分布

(4)企業虛擬物品(游戲)交易業務模式及特色分析

2.3.4 itembay

(1)企業發展簡況分析

(2)企業經營情況分析

(3)企業虛擬物品(游戲)交易業務模式及特色分析

2.3.5 Secondlife

(1)企業發展簡況分析

(2)企業經營情況分析

(3)企業虛擬物品(游戲)交易業務模式及特色分析

2.4 全球虛擬物品(游戲)交易行業發展前景預測

2.4.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業發展趨勢

2.4.2 全球虛擬物品(游戲)交易市場前景預測

第3章虛擬物品(游戲)交易行業發展現狀與市場供求分析

3.1 虛擬物品(游戲)交易行業發展概述

3.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業發展歷程分析

3.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業發展特征分析

(1)網絡虛擬交易的不穩定性

(2)網絡游戲發展盈利的新模式對現有金融秩序提出挑戰

(3)二級市場交易集中在端游,頁游和移動端潛力有待開發

3.2 虛擬物品(游戲)交易行業市場供給分析

3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道

3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺

3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產品

3.2.4 虛擬物品(游戲)服務商

3.3 虛擬物品(游戲)交易行業市場需求分析

3.3.1 中國游戲市場規模分析

3.3.2 中國游戲細分市場規模

(1)中國游戲細分市場概述

(2)中國移動端游戲市場規模分析及預測

(3)中國客戶端游戲市場規模分析及預測

(4)中國網頁游戲市場規模分析及預測

(5)中國其他游戲市場規模分析及預測

3.3.3 中國游戲用戶規模分析

3.3.4 游戲用戶中參與交易的人群特征分析

3.3.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場規模測算

3.3.6 中國虛擬物品(游戲)交易商業模式研究

(1)B2C模式

(2)C2C模式

(3)C2B2C模式

3.4 虛擬物品(游戲)交易行業面臨的安全問題分析

3.4.1 虛擬物品交易的法律保護不全面

3.4.2 買賣雙方誠信問題

3.4.3 交易平臺不規范

3.5 虛擬物品(游戲)交易行業發展的阻礙因素解析

3.5.1 網絡立法沒有得到健全和完善

3.5.2 未明確游戲運營商的責任

3.5.3 未設立網絡游戲虛擬物品交易第三方監管機構

第4章虛擬物品(游戲)交易行業競爭狀態及競爭格局分析

4.1 虛擬物品(游戲)交易行業投資、兼并與重組分析

4.1.1 行業投資主體分析

4.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業投資現狀

4.1.3 虛擬物品(游戲)交易行業兼并與重組

(1)兼并與重組現狀

(2)兼并與重組動因

(3)兼并與重組案例

(4)兼并與重組趨勢

4.2 虛擬物品(游戲)交易行業波特五力模型分析

4.2.1 現有競爭者競爭情況

4.2.2 上游供應商議價能力

4.2.3 下游消費者議價能力

4.2.4 行業潛在進入者威脅

4.2.5 行業替代品威脅

4.2.6 行業競爭狀況總結

4.3 虛擬物品(游戲)交易行業市場競爭格局

4.3.1 虛擬物品(游戲)服務商市場競爭格局

4.3.2 虛擬物品(游戲)交易平臺市場競爭格局

第5章虛擬物品(游戲)交易行業產業鏈市場分析

5.1 虛擬物品(游戲)交易行業產業鏈剖析

5.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業產業鏈介紹

5.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業上游介紹及其對虛擬物品(游戲)交易行業的影響分析

5.1.3 虛擬物品(游戲)交易行業下游介紹及其對虛擬物品(游戲)交易行業的影響分析

5.2 游戲開發

5.2.1 中國游戲開發現狀

5.2.2 中國游戲開發競爭格局

(1)產品格局

(2)企業格局

5.2.3 中國游戲開發的發展瓶頸

5.2.4 中國游戲開發未來發展趨勢及前景

5.3 游戲運營

5.3.1 中國游戲運營現狀

5.3.2 中國游戲運營競爭格局

5.3.3 中國游戲運營的發展瓶頸

5.3.4 中國游戲運營未來發展趨勢及前景

(1)海外市場收入成為重要收入來源

(2)政策加強行業監管,游戲環境持續凈化

(3)平臺加強內容監管,加大用戶權益保障力度

第6章虛擬物品(游戲)交易細分產品的市場需求增長潛力分析

6.1 虛擬物品(游戲)交易細分產品市場需求概述

6.2 虛擬物品(游戲)交易細分產品需求增長潛力分析

6.2.1 游戲裝備

(1)游戲裝備交易概述

(2)游戲裝備交易現狀

(3)游戲裝備交易影響因素

(4)游戲裝備交易需求增長潛力

6.2.2 游戲貨幣

(1)游戲貨幣交易概述

(2)游戲貨幣交易現狀

(3)游戲貨幣交易影響因素

(4)游戲貨幣交易需求增長潛力

6.2.3 游戲商城

(1)游戲商城交易概述

(2)游戲商城交易現狀

(3)游戲商城交易影響因素

(4)游戲商城交易需求增長潛力

6.2.4 游戲消耗品

(1)游戲消耗品交易概述

(2)游戲消耗品交易現狀

(3)游戲消耗品交易影響因素

(4)游戲消耗品交易需求增長潛力

6.2.5 游戲賬號

6.2.6 游戲代練

6.2.7 游戲陪玩

第7章虛擬物品(游戲)交易領先企業/平臺案例分析

7.1 虛擬物品(游戲)交易領先企業/平臺發展概述

7.2 虛擬物品(游戲)交易領先企業案例分析

7.2.1 安徽百舟互娛網絡股份有限公司

(1)企業發展歷程及基本信息

(2)企業經營情況分析

(3)企業產品結構及銷售渠道網絡分析

(4)企業虛擬物品(游戲)交易業務布局及產品銷售情況

(5)企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析

7.2.2 眾應互聯科技股份有限公司

(1)企業發展歷程及基本信息

(2)企業經營情況分析

(3)企業產品結構及銷售渠道網絡分析

(4)企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析

7.2.3 重慶軟島科技股份有限公司

(1)企業發展歷程及基本信息

(2)企業經營情況分析

(3)企業產品結構及銷售渠道網絡分析

(4)企業虛擬物品(游戲)交易業務布局及產品銷售情況

(5)企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析

7.3 虛擬物品(游戲)交易領先平臺案例分析

7.3.1 5173平臺

(1)平臺基本信息

(2)平臺業務布局及特色介紹

(3)平臺虛擬物品交易類型

(4)平臺優劣勢分析

7.3.2 7881平臺

(1)平臺基本信息

(2)平臺業務布局及特色介紹

(3)平臺虛擬物品交易類型

(4)平臺優劣勢分析

7.3.3 掌上道聚城

(1)平臺基本信息

(2)平臺業務布局及特色介紹

(3)平臺虛擬物品交易類型

(4)平臺優劣勢分析

7.3.4 淘手游

(1)平臺基本信息

(2)平臺業務布局及特色介紹

(3)平臺虛擬物品交易類型

7.3.5 17UOO平臺

(1)平臺基本信息

(2)平臺業務布局及特色介紹

(3)平臺虛擬物品交易類型

(4)平臺優劣勢分析

7.3.6 UU898平臺

(1)平臺基本信息

(2)平臺業務布局及特色介紹

(3)平臺虛擬物品交易類型

(4)平臺優劣勢分析

7.3.7 淘寶游戲

(1)平臺基本信息

(2)平臺業務布局及特色介紹

(3)平臺虛擬物品交易類型

(4)平臺優劣勢分析

7.3.8 藏寶閣

(1)平臺基本信息

(2)平臺業務布局及特色介紹

(3)平臺虛擬物品交易類型

(4)平臺優劣勢分析

7.3.9 搜游寶

(1)平臺基本信息

(2)平臺業務布局及特色介紹

(3)平臺虛擬物品交易類型

(4)平臺優劣勢分析

7.3.10 挖掘金

(1)平臺基本信息

(2)平臺業務布局及特色介紹

(3)平臺虛擬物品交易類型

(4)平臺優劣勢分析

第8章虛擬物品(游戲)交易行業發展前景預測與投資機會分析

8.1 虛擬物品(游戲)交易行業發展前景預測

8.1.1 影響虛擬物品(游戲)交易行業發展的因素分析

(1)網絡游戲行業的快速發展

(2)政策資本加持,電競行業前景良好

8.1.2 行業整體及細分市場容量預測

8.1.3 行業發展趨勢預測

(1)行業關注度整體呈下滑態勢

(2)第三方虛擬物品交易平臺積極轉型

(3)移動端將是主要競爭市場

8.2 虛擬物品(游戲)交易行業投資特性分析

8.2.1 行業進入壁壘分析

(1)人才壁壘

(2)技術壁壘

(3)資金壁壘

8.2.2 行業投資風險預警

(1)管理風險

(2)法律風險

(3)財務風險

(4)競爭風險

8.3 虛擬物品(游戲)交易行業投資價值與投資機會

8.3.1 行業投資價值分析

8.3.2 行業投資機會分析

(1)產業鏈投資機會分析

(2)重點區域投資機會分析

(3)細分市場投資機會分析

8.4 虛擬物品(游戲)交易行業投資策略與可持續發展建議

8.4.1 行業投資策略分析

(1)定價策略

(2)營銷策略

8.4.2 行業可持續發展建議

(1)貫徹落實網絡交易實名制

(2)建立智能快捷的虛擬物品交易平臺

(3)建立更為便捷的虛擬物品交易渠道

(4)形成做市商制度(ZY KT)

圖表目錄

圖表1:虛擬物品(游戲)交易產品按種類分類列表

圖表2:虛擬物品流通性指標

圖表3:虛偽物品(游戲)交易行業行政主管部門

圖表4:虛偽物品(游戲)交易行業自律組織

圖表5:截至2021年虛擬物品(游戲)交易行業標準匯總

圖表6:2017-2021年虛擬物品(游戲)交易行業發展政策匯總

圖表7:《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》的政策解讀

圖表8:2017-2021年虛擬物品(游戲)交易行業中長期規劃匯總

圖表9:完善虛擬物品(游戲)交易行業政策建議

圖表10:2017-2021年中國國內生產總值及其增長(單位:萬億元,%)

圖表11:2017-2021年中國全社會固定資產投資及其增長速度(單位:萬億元,%)

圖表12:2021年主要經濟指標預測(單位:%)

圖表13:2017-2021年中國大陸人口數量(單位:萬人,%)

圖表14:2017-2021年中國城鎮化率變化分析圖(單位:%)

圖表15:2017-2021年中國城鎮居民和農村居民人均可支配收入情況(單位:元)

圖表16:2017-2021年中國居民人均消費支出情況(單位:元,%)

圖表17:2017-2021年中國數字經濟總體規模及GDP占比情況(單位:萬億元,%)

圖表18:2017-2021年我國互聯網網民規模及互聯網普及率(單位:萬人,%)

圖表19:2017-2021年虛擬物品(游戲)交易專利申請數量(單位:件)

圖表20:2017-2021年虛擬物品(游戲)交易專利公開數量(單位:件)

圖表21:2021年中國虛擬物品(游戲)交易專利申請人TOP10排名(單位:件,%)

圖表22:2021年中國虛擬物品(游戲)交易行業熱門專利TOP10排名(單位:個,%)

圖表23:云計算對移動電子商務的影響

圖表24:大數據的對虛擬物品(游戲)交易行業的影響

圖表25:大數據的商業價值

圖表26:2017-2021年全球游戲市場規模變化趨勢圖(單位:億美元,%)

圖表27:2021年全球游戲市場規模分區域分布(單位:%)

圖表28:2017-2021年全球移動端游戲市場規模(單位:億美元)

圖表29:2017-2021年全球PC端游戲市場規模(單位:億美元)

圖表30:2017-2021年全球主機端游戲市場規模(單位:億美元)

更多圖表見正文……

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