內(nèi)容概述:據(jù)統(tǒng)計,截至2023年上半年我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入為1420.3億元,其中客戶端游戲收入持續(xù)走高,為329.4億元,同比增長7.17%,網(wǎng)頁游戲延續(xù)了下滑走勢,收入為23.9億元,同比下降11.87%,移動游戲回暖勢頭強勁,收入為1067.1億元,同比下降3.41%。
關鍵詞:網(wǎng)絡游戲行業(yè)政策、網(wǎng)絡游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈、網(wǎng)絡游戲行業(yè)銷售收入、網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模、網(wǎng)絡游戲行業(yè)競爭格局、網(wǎng)絡游戲發(fā)展趨勢
一、網(wǎng)絡游戲行業(yè)概述
網(wǎng)絡游戲,又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。網(wǎng)絡游戲行業(yè)是指圍繞網(wǎng)絡游戲運營的,由網(wǎng)絡游戲開發(fā)商、網(wǎng)絡游戲運營商、網(wǎng)絡游戲銷售商、網(wǎng)絡游戲用戶以及輔助廠商所組成的行業(yè)。網(wǎng)絡游戲的分類如下:
二、中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)相關政策
近年來政策頻頻提出要加快原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲的發(fā)展,打造民族網(wǎng)游品牌,推動新興文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展。一系列利好政策推動網(wǎng)絡游戲出現(xiàn)井噴式增長。由于我國目前在致力于提升國家文化軟實力,強化互聯(lián)網(wǎng)思維,在網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)近年來所采取的鼓勵政策都是對本土游戲企業(yè)加大支持力度,對積極參與游戲自主研發(fā)的國內(nèi)企業(yè)提供資金支持和稅收優(yōu)惠。
三、網(wǎng)絡游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
網(wǎng)絡游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈主要組成部分為:上游為IP所有方、游戲開發(fā)商,中游為游戲發(fā)行商,下游為游戲渠道商、終端玩家。此外第三方的支付渠道和營銷渠道為產(chǎn)業(yè)鏈提供支持。其中游戲開發(fā)是游戲開發(fā)專業(yè)人士負責游戲的設計與開發(fā)、推出前測試、推出后持續(xù)運營及技術支援。游戲的玩法、機制、運營等對于用戶留存以及市場地位保持都有著重要作用,這將要求游戲開發(fā)商具備強大的研發(fā)能力以及游戲開發(fā)團隊。游戲開發(fā)主要分為游戲引擎開發(fā)和游戲制作,游戲引擎是為了提升游戲開發(fā)效率的一系列工作套件,管理游戲的畫面表現(xiàn)和交互邏輯,在游戲制作過程中,引擎的制作往往會占用非常多的時間,同時研發(fā)費用也十分高昂,不過如今各大游戲公司基本都有自己的專屬引擎,僅供內(nèi)部使用,未對外授權。
近年網(wǎng)絡不斷發(fā)展,電腦或智能手機的功能與硬件不斷更新升級,國內(nèi)外的精品游戲層出不窮,用戶的選擇空間很大,而且用戶從一個游戲產(chǎn)品轉向另一個游戲產(chǎn)品的成本幾乎為零,并且早期的“游戲免費,增值服務收費”的商業(yè)模式也一直延續(xù)至今甚至大規(guī)模應用于如今的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品,這種商業(yè)模式讓網(wǎng)絡游戲用戶具備了是否選擇消費的能力,因此各網(wǎng)絡游戲企業(yè)需要通過降價甚至免費的方式來刺激用戶的購買力。通過游戲免費來吸引玩家來體驗游戲產(chǎn)品,不但降低了進入游戲的門檻,而且更易于收獲用戶。一旦用戶的游戲產(chǎn)品粘性提高,就增加了消費購買游戲道具提升游戲體驗的幾率。2015-2021年中國游戲用戶規(guī)模保持正增長態(tài)勢,互聯(lián)網(wǎng)帶來的人口紅利為游戲用戶的增長提供了第一階段的支持,但自2018年以來,除2020年用戶規(guī)模小幅回升之外,整體增速逐年下降,中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模呈相同形態(tài)。2022年中國游戲用戶規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。用戶規(guī)模正式進入存量時代,競爭進一步加劇。
相關報告:智研咨詢發(fā)布的《中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)查及發(fā)展趨向研判報告》
四、中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
我國的網(wǎng)絡游戲起步較晚,直到1995年網(wǎng)絡游戲才在我國出現(xiàn),1996年第一款國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲《俠客行》發(fā)布,還僅僅是沒有畫面的文字游戲,1995年方舟子為首的組成五人團隊,策劃并研發(fā)了武俠題材的文字網(wǎng)絡游戲,正是這些最早接觸的文字游戲的人們,造就了之后輝煌的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)。因此文字網(wǎng)絡游戲也被稱為現(xiàn)代網(wǎng)絡游戲的始祖與雛形。2005年以后,隨著網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)逐漸走向成熟。市場競爭逐漸激烈,期初以盛大公司、網(wǎng)易公司為代表的大型網(wǎng)絡游戲企業(yè)形成了對市場的相對壟斷。隨后騰訊公司通過代理國外游戲搶占游戲市場配合自研體系的建設逐步穩(wěn)定游戲行業(yè)龍頭地位。據(jù)統(tǒng)計,截至2023年上半年我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)銷售收入為1420.3億元,其中客戶端游戲收入持續(xù)走高,為329.4億元,同比增長7.17%,網(wǎng)頁游戲延續(xù)了下滑走勢,收入為23.9億元,同比下降11.87%,移動游戲回暖勢頭強勁,收入為1067.1億元,同比下降3.41%。
國內(nèi)網(wǎng)絡游戲企業(yè)在自主研發(fā)上投入大量資金,國家也開始對于游戲行業(yè)制定相應的扶持政策與監(jiān)管條例。國外網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品在國內(nèi)市場所占份額越來越少,國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品也向著海外市場進軍。面對海外游戲市場,從2015年至2021年我國自研游戲海外市場實際銷售收入穩(wěn)定上升,從2019年開始,出海收入增速已領先國內(nèi),游戲出海成為游戲企業(yè)業(yè)績增長的重要支撐之一。并且近三年來,自主研發(fā)游戲在美日韓之外地區(qū)的收入占比不斷增加。據(jù)統(tǒng)計,截至2023年上半年我國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲銷售收入為1217.8億元,同比下降2.25%,自主研發(fā)海外網(wǎng)絡游戲銷售收入為82.06億美元,同比下降8.72%。
網(wǎng)絡游戲審批量來看,2023年1-10月我國國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲審批量為785款,自2022年12月份起,游戲版號每月的發(fā)放數(shù)量均超過80款,處于較高水平,預計隨著版號恢復常態(tài)化發(fā)放,新游戲上線的數(shù)量和質量也有望增強,助推游戲行業(yè)景氣度持續(xù)回暖。
五、中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)重點企業(yè)
在以“內(nèi)容為王”且游戲版號發(fā)放嚴格的市場環(huán)境下,新進入者要想進入網(wǎng)絡游戲市場是很艱難的,不但要能夠通過監(jiān)管部門的審核,還必須保證自身游戲作品有足夠吸引到用戶的長處。并且行業(yè)內(nèi)現(xiàn)有的品牌游戲企業(yè)已在用戶中有一定的知名度,用戶對于這些企業(yè)也產(chǎn)生了品牌忠誠度,在處于市場用戶存量時代,要想吸引其他品牌的用戶,這對于潛在進入者不是一件容易的事。再者,游戲行業(yè)的進入壁壘很高,網(wǎng)絡游戲的開發(fā)周期通常需要2-5年,這其中所需要的資金、人才都不可或缺。騰訊公司作為中國最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務提供商,也是中國服務用戶最多的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)。騰訊公司的業(yè)務最為人熟知的就是騰訊QQ和微信,是中國注冊用戶最多的即時交流平臺。而在目前的游戲市場,作為中國游戲產(chǎn)業(yè)兩大巨頭,騰訊公司是其他網(wǎng)絡游戲公司最主要的競爭對手。
網(wǎng)易公司是中國領先的綜合型互聯(lián)網(wǎng)技術公司,其創(chuàng)立于1997年,1998年,公司從軟件開發(fā)商轉型為互聯(lián)網(wǎng)技術公司,從電子郵箱業(yè)務轉向門戶網(wǎng)站模式,并被稱為全國“三大門戶網(wǎng)站之一”。網(wǎng)易公司作為中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)早期先行者之一,依托自身強大的開發(fā)與運營能力在網(wǎng)絡游戲市場中一直保持領先地位,是中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)中的佼佼者。目前,中國游戲行業(yè)兩大龍頭企業(yè)分別是騰訊公司和網(wǎng)易公司。網(wǎng)易公司是網(wǎng)絡游戲行業(yè)最早期的先行者之一,2001年成立在線游戲業(yè)務部,開始向游戲自研方向進軍。截至2022年網(wǎng)易公司的資產(chǎn)總額達到1700億元以上,并且營業(yè)收入保持穩(wěn)定增長,2022年網(wǎng)易公司全年收入964.96億元,同比增長約10.15%。其中游戲及相關增值服務收入為745.66億元,占總收入77.27%,同比增長約18.72%。作為一家互聯(lián)網(wǎng)公司,雖然網(wǎng)易公司擁有多元化業(yè)務板塊,但近十年來主要的營業(yè)收入依然來自于游戲及相關增值服務收入。
六、中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢
在游戲產(chǎn)品方面,首先隨著技術的發(fā)展和用戶場景多元化的支持,跨平臺交互將是未來越來越多游戲研發(fā)方向,產(chǎn)品實現(xiàn)跨平臺交互可以打破游戲平臺建立數(shù)據(jù)壁壘,實現(xiàn)客戶端、移動端及主機端共享,使玩家體驗多元化,增加玩家黏性。其次,單一性游戲內(nèi)容已經(jīng)無法滿足當前玩家需求,在游戲內(nèi)容體驗上,通過成熟玩法、成熟IP的演繹,即在現(xiàn)有的玩法上,融入當前熱門玩法使得題材多樣性和玩法機制多樣性融合,推動游戲內(nèi)容創(chuàng)新。
未來,中國游戲產(chǎn)業(yè)將繼續(xù)保持健康規(guī)范發(fā)展態(tài)勢,推出更多深植中華文化根脈,汲取中華文化滋養(yǎng)的精品佳作,在以國內(nèi)大循環(huán)為主體、國內(nèi)國際雙循環(huán)相互促進的新發(fā)展格局中,積極融入數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展新浪潮,以高品質立足于全球市場,更好地向世界闡釋中國特色、中國精神和中國智慧,為推進我國社會主義文化強國建設做出更多的貢獻。
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2025-2031年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)查及發(fā)展趨向研判報告
《2025-2031年中國網(wǎng)絡游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)查及發(fā)展趨向研判報告》共三章,包含網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展背景,客戶端網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展分析,客戶端網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展分析等內(nèi)容。



