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虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),又稱靈境技術,是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括計算機、電子信息、仿真技術于一體,其基本實現方式是計算機模擬虛擬環境從而給人以環境沉浸感。隨著社會生產力和科學技術的不斷發展,各行各業對VR技術的需求日益旺盛。VR技術也取得了巨大進步,并逐步成為一個新的科學技術領域。
智研咨詢發布的《2021-2027年中國虛擬現實(VR)產業競爭現狀及市場分析預測報告》共八章。首先介紹了虛擬現實(VR)行業市場發展環境、虛擬現實(VR)整體運行態勢等,接著分析了虛擬現實(VR)行業市場運行的現狀,然后介紹了虛擬現實(VR)市場競爭格局。隨后,報告對虛擬現實(VR)做了重點企業經營狀況分析,最后分析了虛擬現實(VR)行業發展趨勢與投資預測。您若想對虛擬現實(VR)產業有個系統的了解或者想投資虛擬現實(VR)行業,本報告是您不可或缺的重要工具。本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。
第一章全球虛擬現實行業發展現狀分析
1.1 虛擬現實行業發展概述
1.1.1 虛擬現實概念
(1)虛擬現實定義
(2)虛擬現實技術特點
1.1.2 全球虛擬現實發展階段及特征
1.2 全球虛擬現實行業發展現狀
1.2.1 全球虛擬現實行業發展狀況
1.2.2 全球虛擬現實行業市場規模
(1)全球虛擬現實行業市場規模
(2)全球虛擬現實行業市場結構
1.2.3 全球虛擬現實行業細分市場分析
(1)全球虛擬現實行業硬件市場分析
1)硬件市場發展現狀
2)硬件市場規模分析
3)硬件設備出貨量分析
4)硬件設備銷售量分析
5)硬件設備市場問題分析
(2)全球虛擬現實行業軟件市場分析
1)軟件市場發展現狀
2)軟件市場規模分析
3)軟件市場問題分析
1.2.4 全球虛擬現實行業競爭分析
(1)行業整體競爭格局
(2)VR硬件市場競爭格局
(3)VR軟件市場競爭格局
1.2.5 全球虛擬現實行業投融資分析
1.3 全球虛擬現實行業應用市場分析
1.3.1 企業級應用市場分析
(1)企業級應用市場發展概況
(2)企業級應用市場規模
(3)VR+零售市場分析
(4)VR+房地產市場分析
(5)VR+醫療保健市場分析
(6)VR+軍事市場分析
1.3.2 消費級應用市場分析
(1)消費級應用市場發展概況
(2)消費級應用市場規模
(3)VR+游戲市場分析
(4)VR+影視市場分析
(5)VR+直播市場分析
1.4 主要國家虛擬現實行業發展狀況
1.4.1 美國VR行業發展狀況
(1)VR行業扶持政策
(2)VR行業市場規模
(3)VR行業應用情況
(4)VR行業最新發展動態
1.4.2 歐洲VR行業發展狀況
(1)VR行業扶持政策
(2)VR行業市場規模
(3)VR行業應用情況
(4)VR行業最新發展動態
1.4.3 日本VR行業發展狀況
(1)VR行業扶持政策
(2)VR行業市場規模
(3)VR行業應用情況
(4)VR行業最新發展動態
1.4.4 韓國VR行業發展狀況
(1)VR行業扶持政策
(2)VR行業市場規模
(3)VR行業應用情況
(4)VR行業最新發展動態
第二章中國虛擬現實所屬行業發展現狀分析
2.1 中國虛擬現實行業發展環境分析
2.1.1 行業政策環境分析
(1)行業管理體制分析
(2)行業主要法律法規
(3)行業現行標準分析
(4)行業相關規劃分析
(5)政策環境對行業的影響分析
2.1.2 行業經濟環境分析
(1)國內經濟環境分析
(2)國內經濟環境展望
(3)經濟環境對行業的影響分析
2.1.3 行業社會環境分析
(1)人口環境分析
(2)居民收入及消費環境分析
(3)社會環境對行業的影響分析
(4)虛擬現實行業對社會發展的影響
2.2 中國虛擬現實行業發展狀況分析
2.2.1 中國虛擬現實行業發展歷程
2.2.2 中國虛擬現實行業發展特點
2.2.3 中國虛擬現實行業發展概況
2.2.4 中國虛擬現實行業面臨的主要問題
2.2.5 中國虛擬現實行業發展痛點分析
(1)成本較高
(2)技術瓶頸
(3)內容匱乏
2.3 中國虛擬現實行業市場規模分析
2.3.1 中國虛擬現實行業企業規模
2.3.2 中國虛擬現實行業市場規模
(1)VR行業市場規模
(2)VR行業市場規模結構
2.3.3 中國虛擬現實行業設備出貨量
2.3.4 中國虛擬現實行業用戶規模
2.4 中國虛擬現實行業競爭格局分析
2.4.1 中國虛擬現實行業總體競爭格局
(1)區域競爭格局
(2)企業競爭格局
2.4.2 VR零部件市場競爭格局
2.4.3 VR軟件市場競爭格局
2.4.4 VR設備市場競爭格局
2.4.5 VR內容市場競爭格局
2.4.6 VR分發平臺市場競爭格局
2.5 中國虛擬現實行業用戶調研分析
2.5.1 用戶畫像調研
(1)用戶性別分布
(2)用戶年齡分布
(3)用戶區域分布
(4)用戶收入分布
(5)用戶職業分布
2.5.2 用戶對VR產品認知調研
(1)用戶對VR替代電視、投影等設備的認知分布
(2)用戶可接受的VR設備價格分布
(3)用戶認為VR產品普及最重要的因素
2.5.3 用戶體驗反饋調研
(1)用戶對VR的體驗與態度反饋
(2)用戶對VR內容的偏好分布
(3)用戶偏好的VR產品體驗方式分布
(4)影響用戶購買VR產品的因素分布
第三章中國虛擬現實行業設備市場分析
3.1 VR行業產業鏈分析
3.1.1 VR行業產業鏈概況
3.1.2 VR行業上游市場分析
3.1.3 VR零部件市場分析
(1)傳感器市場分析
(2)芯片市場分析
(3)顯示器市場分析
3.1.4 VR軟件市場分析
(1)VR操作系統市場分析
(2)VR SDK市場分析
(3)VR引擎市場分析
3.2 VR設備市場分析
3.2.1 VR設備構成分析
3.2.2 VR設備市場發展狀況
3.2.3 VR設備市場規模分析
(1)VR設備出貨量
(2)VR設備銷售量
(3)VR設備市場規模
3.2.4 VR輸出設備發展狀況
3.2.5 VR輸入設備發展狀況
3.3 PC端VR頭戴設備市場分析
3.3.1 PC端VR頭戴設備發展狀況
(1)PC端VR頭戴設備發展概況
(2)PC端VR頭戴設備特點分析
(3)PC端VR頭戴設備優缺點分析
3.3.2 PC端VR頭戴設備市場規模
(1)PC端VR頭戴設備出貨量
(2)PC端VR頭戴設備銷量
(3)PC端VR頭戴設備市場規模
3.3.3 PC端VR頭戴設備市場競爭格局
3.3.4 PC端VR頭戴設備主要產品分析
3.3.5 主要企業在PC端VR頭戴設備領域的布局
3.3.6 PC端VR頭戴設備價格變化趨勢
3.3.7 PC端VR頭戴設備存在問題分析
3.4 手機盒子市場分析
3.4.1 手機盒子發展狀況
(1)手機盒子發展概況
(2)手機盒子特點分析
(3)手機盒子優缺點分析
3.4.2 手機盒子市場規模
(1)手機盒子出貨量
(2)手機盒子銷量
(3)手機盒子市場規模
3.4.3 手機盒子市場競爭格局
3.4.4 手機盒子主要產品分析
3.4.5 主要企業在手機盒子領域的布局
3.4.6 手機盒子價格變化趨勢
3.4.7 手機盒子存在問題分析
3.5 VR一體機市場分析
3.5.1 VR一體機發展狀況
(1)VR一體機發展概況
(2)VR一體機特點分析
(3)VR一體機優缺點分析
3.5.2 VR一體機市場規模
(1)VR一體機出貨量
(2)VR一體機銷量
(3)VR一體機市場規模
3.5.3 VR一體機市場競爭格局
3.5.4 VR一體機主要產品分析
3.5.5 主要企業在VR一體機領域的布局
3.5.6 VR一體機價格變化趨勢
3.5.7 VR一體機存在問題分析
3.6 輸入設備市場分析
3.6.1 動作捕捉類輸入設備
(1)發展概況
(2)市場規模分析
(3)市場競爭格局
(4)主要產品分析
3.6.2 泛體感類輸入設備
(1)發展概況
(2)市場規模分析
(3)市場競爭格局
(4)主要產品分析
3.7 分發平臺市場分析
3.7.1 分發平臺市場發展概況
3.7.2 分發平臺分類
(1)VR硬件廠商自有分發平臺
(2)內容提供商搭建的分發平臺
(3)傳統手機應用市場分發VR內容
(4)VR媒體分發平臺
3.7.3 分發平臺市場規模
3.7.4 主要企業在分發平臺的布局
第四章中國虛擬現實行業下游應用市場分析
4.1 VR應用市場發展狀況
4.1.1 VR應用領域分布
4.1.2 VR應用市場規模分析
(1)企業級應用市場規模
(2)消費級應用市場規模
(3)VR營銷市場規模
4.1.3 VR應用結構分析
4.2 VR在營銷領域的應用現狀及前景分析
4.2.1 VR在營銷領域的應用概況
4.2.2 VR在營銷領域的應用政策
4.2.3 VR在營銷領域的應用現狀
4.2.4 VR在營銷領域的應用規模
4.2.5 主要企業在VR營銷領域的投資布局分析
4.2.6 VR營銷市場競爭格局分析
4.2.7 VR營銷市場發展前景及趨勢分析
4.3 VR在消費級領域的應用現狀及前景分析
4.3.1 VR在游戲領域的應用現狀及前景分析
(1)VR在游戲領域的應用概況
(2)VR在游戲領域的應用政策
(3)VR在游戲領域的應用現狀
(4)VR在游戲領域的應用規模
(5)主要企業在VR游戲領域的投資布局分析
(6)VR游戲市場競爭格局分析
(7)VR游戲市場發展前景及趨勢分析
4.3.2 VR在影視領域的應用現狀及前景分析
(1)VR在影視領域的應用概況
(2)VR在影視領域的應用政策
(3)VR在影視領域的應用現狀
(4)VR在影視領域的應用規模
(5)主要企業在VR影視領域的投資布局分析
(6)VR影視市場競爭格局分析
(7)VR影視市場發展前景及趨勢分析
4.3.3 VR在直播領域的應用現狀及前景分析
(1)VR在直播領域的應用概況
(2)VR在直播領域的應用政策
(3)VR在直播領域的應用現狀
(4)VR在直播領域的應用規模
(5)主要企業在VR直播領域的投資布局分析
(6)VR直播市場競爭格局分析
(7)VR直播市場發展前景及趨勢分析
4.4 VR在企業級領域的應用現狀及前景分析
4.4.1 VR在教育領域的應用現狀及前景分析
(1)VR在教育領域的應用概況
1)VR在教育領域的應用概況
2)VR教育的優劣勢
(2)VR在教育領域的應用政策
(3)VR在教育領域的應用現狀
(4)VR在教育領域的應用規模
(5)主要企業在VR教育領域的投資布局分析
(6)VR教育市場競爭格局分析
(7)VR教育市場發展前景及趨勢分析
4.4.2 VR在醫療領域的應用現狀及前景分析
(1)VR在醫療領域的應用概況
(2)VR在醫療領域的應用政策
(3)VR在醫療領域的應用現狀
(4)VR在醫療領域的應用規模
(5)主要企業在VR醫療領域的投資布局分析
(6)VR醫療市場競爭格局分析
(7)VR醫療市場發展前景及趨勢分析
4.4.3 VR在零售領域的應用現狀及前景分析
(1)VR在零售領域的應用概況
(2)VR在零售領域的應用政策
(3)VR在零售領域的應用現狀
(4)VR在零售領域的應用規模
(5)主要企業在VR零售領域的投資布局分析
(6)VR零售市場競爭格局分析
(7)VR零售市場發展前景及趨勢分析
4.4.4 VR在旅游領域的應用現狀及前景分析
(1)VR在旅游領域的應用概況
(2)VR在旅游領域的應用政策
(3)VR在旅游領域的應用現狀
(4)VR在旅游領域的應用規模
(5)主要企業在VR旅游領域的投資布局分析
(6)VR旅游市場競爭格局分析
(7)VR旅游市場發展前景及趨勢分析
第五章中國虛擬現實行業商業模式分析
5.1 行業商業模式基本思想介紹
5.1.1 商業模式的定義
5.1.2 商業模式的核心構成要素及構建流程
5.2 虛擬現實行業銷售模式分析
5.2.1 線上模式分析
5.2.2 線下體驗模式分析
(1)線下體驗館模式
(2)主題樂園模式
(3)主題公園模式
5.3 虛擬現實行業盈利模式分析
5.3.1 虛擬現實行業成本分析
5.3.2 虛擬現實行業盈利模式分
(1)行業盈利模式總結
(2)VR硬件公司盈利模式分析
(3)VR行業應用盈利模式分析
(4)VR渠道盈利模式分析
(5)VR內容盈利模式分析
5.3.3 虛擬現實行業盈利水平分析
5.4 虛擬現實行業四大商業模式分析
5.4.1 虛擬現實行業商業模式分類
5.4.2 生態型VR模式
(1)閉環模式
(2)開源模式
5.4.3 平臺型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評價
5.4.4 產品型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評價
5.4.5 技術型VR模式
(1)模式概述
(2)模式評價
第六章虛擬現實技術研發現狀與研究機構分析
6.1 虛擬現實技術發展狀況
6.1.1 中國虛擬現實技術水平總體概況
6.1.2 中國虛擬現實行業最新技術研究
6.1.3 中國虛擬現實行業技術發展水平
6.1.4 中國虛擬現實行業硬件技術發展水平
6.1.5 中國虛擬現實行業軟件技術發展水平
6.1.6 主要企業在虛擬現實技術領域的布局
6.2 虛擬現實行業專利技術分析
6.2.1 全球虛擬現實行業專利技術分析
(1)專利數量分析
(2)專利申請人分析
(3)專利類型分析
(4)熱點專利分析
(5)專利申請國別分析
6.2.2 美國虛擬現實行業專利技術分析
(1)專利數量分析
(2)專利申請人分析
(3)熱點專利分析
6.2.3 中國虛擬現實行業專利技術分析
(1)專利數量分析
(2)專利申請人分析
(3)專利類型分析
(4)熱點專利分析
6.3 國內虛擬現實技術研究重點機構分析
6.3.1 北京大學智能科學系視覺信息處理研究室
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.2 中國科學院計算技術研究所虛擬現實技術實驗室
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.3 中國科學院遙感應用研究所
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.4 北京師范大學虛擬現實與可視化技術研究所
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.5 北京理工大學信息與電子學院
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.6 北京航空航天大學虛擬現實新技術國家重點實驗室
(1)總體發展目標
(2)研究團隊情況
(3)主要研究方向
(4)重點科研成果
6.3.7 其它虛擬現實技術研究重點單位分析
(1)石家莊鐵道大學信息科學與技術學院
(2)西南交通大學虛擬現實與多媒體技術實驗室
(3)山東大學人機交互與虛擬現實研究中心
(4)浙江大學計算機輔助設計與圖形學國家重點實驗室
第七章虛擬現實行業重點企業發展分析
7.1 國際科技巨頭的虛擬現實業務布局
7.1.1 Facebook虛擬現實業務布局
(1)企業在虛擬現實領域的規劃布局
(2)企業研發的虛擬現實重點技術
(3)企業發布的虛擬現實相關產品
(4)企業在虛擬現實領域的投資并購
(5)企業最新發展動向分析
7.1.2 微軟虛擬現實業務布局
(1)企業在虛擬現實領域的規劃布局
(2)企業研發的虛擬現實重點技術
(3)企業發布的虛擬現實相關產品
(4)企業在虛擬現實領域的投資并購
(5)企業最新發展動向分析
7.1.3 索尼虛擬現實業務布局
(1)企業在虛擬現實領域的規劃布局
(2)企業研發的虛擬現實重點技術
(3)企業發布的虛擬現實相關產品
(4)企業在虛擬現實領域的投資并購
(5)企業最新發展動向分析
7.1.4 谷歌虛擬現實業務布局
(1)企業在虛擬現實領域的規劃布局
(2)企業研發的虛擬現實重點技術
(3)企業發布的虛擬現實相關產品
(4)企業在虛擬現實領域的投資并購
(5)企業最新發展動向分析
7.1.5 三星虛擬現實業務布局
(1)企業在虛擬現實領域的規劃布局
(2)企業研發的虛擬現實重點技術
(3)企業發布的虛擬現實相關產品
(4)企業在虛擬現實領域的投資并購
(5)企業最新發展動向分析
7.1.6 HTC虛擬現實業務布局
(1)企業在虛擬現實領域的規劃布局
(2)企業研發的虛擬現實重點技術
(3)企業發布的虛擬現實相關產品
(4)企業在虛擬現實領域的投資并購
(5)企業最新發展動向分析
7.1.7 蘋果虛擬現實業務布局
(1)企業在虛擬現實領域的規劃布局
(2)企業研發的虛擬現實重點技術
(3)企業發布的虛擬現實相關產品
(4)企業在虛擬現實領域的投資并購
(5)企業最新發展動向分析
7.1.8 其它科技巨頭的虛擬現實業務分析
(1)雷蛇公司虛擬現實業務布局
(2)英特爾虛擬現實業務布局
7.2 國內虛擬現實行業領先企業案例分析
7.2.1 杭州順網科技股份有限公司
(1)虛擬現實重點技術
(2)虛擬現實產品體驗
(3)虛擬現實產品價格
(4)企業融資情況分析
(5)虛擬現實業務布局
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
7.2.2 北京暴風科技股份有限公司
(1)虛擬現實重點技術
(2)虛擬現實產品體驗
(3)虛擬現實產品價格
(4)企業融資情況分析
(5)虛擬現實業務布局
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
7.2.3 奧飛娛樂股份有限公司
(1)虛擬現實重點技術
(2)虛擬現實產品體驗
(3)虛擬現實產品價格
(4)企業融資情況分析
(5)虛擬現實業務布局
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
7.2.4 浙江華策影視股份有限公司
(1)虛擬現實重點技術
(2)虛擬現實產品體驗
(3)虛擬現實產品價格
(4)企業融資情況分析
(5)虛擬現實業務布局
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
7.2.5 樂視網信息技術(北京)股份有限公司
(1)虛擬現實發展戰略
(2)虛擬現實業務布局
(3)虛擬現實發展優勢
(4)虛擬現實產品分析
(5)企業經營狀況分析
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
7.2.6 北京蟻視科技有限公司
(1)虛擬現實生態布局
(2)虛擬現實核心技術
(3)虛擬現實產品價格
(4)虛擬現實產品體驗
(5)企業經營狀況分析
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
7.2.7 上海樂相科技有限公司
(1)虛擬現實重點技術
(2)虛擬現實產品體驗
(3)虛擬現實產品價格
(4)企業融資情況分析
(5)虛擬現實業務布局
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
7.2.8 深圳市經偉度科技有限公司
(1)虛擬現實重點技術
(2)虛擬現實產品體驗
(3)虛擬現實產品價格
(4)企業融資情況分析
(5)虛擬現實業務布局
(6)企業發展VR業務優劣勢分析
7.3 虛擬現實行業其它重點企業分析
7.3.1 智能手機廠商的虛擬現實業務布局
(1)OPPO虛擬現實業務布局
(2)聯想虛擬現實業務布局
(3)魅族虛擬現實業務布局
(4)錘子科技虛擬現實業務布局
7.3.2 互聯網巨頭的虛擬現實投資布局
(1)百度虛擬現實投資布局
(2)騰訊虛擬現實投資布局
(3)阿里虛擬現實投資布局
(4)小米虛擬現實投資布局
7.3.3 其它上市公司虛擬現實業務布局
(1)天音控股虛擬現實領域布局情況
(2)聯絡互動虛擬現實領域布局情況
(3)漢麻產業虛擬現實領域布局情況
(4)歌爾聲學虛擬現實領域布局情況
(5)愷英網絡虛擬現實領域布局情況
第八章虛擬現實行業前景趨勢與投資戰略規劃 (ZY TL)
8.1 虛擬現實行業發展前景展望
8.1.1 全球虛擬現實行業市場規模預測
(1)全球虛擬現實行業市場規模預測
(2)全球虛擬現實硬件銷售規模預測
(3)全球虛擬現實軟件銷售規模預測
(4)全球虛擬現實內容服務市場規模預測
(5)全球虛擬現實企業級應用市場規模預測
(6)全球虛擬現實消費級應用市場規模預測
8.1.2 中國虛擬現實行業市場預測
(1)中國虛擬現實市場規模預測
(2)中國虛擬現實頭戴設備市場規模預測
(3)中國虛擬現實內容市場規模預測
(4)中國虛擬現實企業級內容市場規模預測
(5)中國虛擬現實消費級內容市場規模預測
(6)中國虛擬現實營銷市場規模預測
(7)中國虛擬現實設備出貨量預測
(8)中國虛擬現實用戶規模預測
8.2 虛擬現實行業整體趨勢預測
8.2.1 中國虛擬現實行業整體發展趨勢
8.2.2 中國虛擬現實行業市場競爭趨勢
8.2.3 中國虛擬現實行業技術發展趨勢
8.2.4 中國虛擬現實行業應用發展趨勢
8.2.5 中國虛擬現實產品發展趨勢
8.3 虛擬現實行業投資現狀分析
8.3.1 中國虛擬現實行業投資主體情況
(1)企業直投
(2)VC/PE機構投資
8.3.2 中國虛擬現實行業投資規模分析
(1)VR投融資規模
(2)細分領域投資結構
(3)應用領域投資結構
(4)融資輪次分布
8.3.3 虛擬現實行業投資事件匯總
(1)VR硬件行業投融資事件
(2)VR軟件行業投融資事件
8.3.4 虛擬現實投資成功案例深度解析
8.3.5 中國虛擬現實行業投資風險分析
8.4 虛擬現實行業重大投資機會
8.4.1 虛擬現實硬件產品投資機會
8.4.2 虛擬現實產業鏈投資機會
8.4.3 虛擬現實內容投資機會
8.4.4 虛擬現實技術投資機會
8.4.5 虛擬現實+其它行業投資機會
部分圖表目錄:
圖表 1:虛擬現實發展階段及特征
圖表 2:2016-2020年全球虛擬現實行業市場規模
圖表 3:虛擬現實產品成本分析
圖表 4:虛擬現實主要技術瓶頸
圖表 5:動作捕捉類輸入設備代表產品
圖表 6:動作捕捉類輸入設備銷量分析
圖表 7:泛體感類輸入設備代表產品
圖表 8:泛體感類輸入設備銷量分析
圖表 9:Steam平臺VR內容產品分類
圖表 10:大陸地區PSN商店VR內容產品分類
圖表 11:VIVEPORT平臺VR內容產品分類
圖表 12:2016-2020年Steam平臺發布的VR營銷數量
圖表 13:2016-2020年Steam平臺發布的VR游戲數量
圖表 14:國內外影視公司布局VR領域
圖表 15:國內外直播公司布局VR領域
圖表 16:VR與教育結合方式
圖表 17:虛擬現實商業模式概述及國內外代表企業
圖表 18:虛擬現實閉環模式簡圖
圖表 19:虛擬現實開源模式簡圖
圖表 20:虛擬現實平臺型模式簡圖
圖表 21:虛擬現實產品型模式簡圖
圖表 22:虛擬現實技術型模式簡圖
圖表 23:2016-2020年全球虛擬現實技術專利數量(單位:件)
圖表 24:全球虛擬現實技術專利申請人TOP20(單位:件)
圖表 25:全球虛擬現實技術專利類型分布(單位:%)
圖表 26:全球虛擬現實技術專利熱點分布(單位:%)
圖表 27:全球虛擬現實技術專利申請國別分布(單位:件)
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01
智研咨詢成立于2008年,具有15年產業咨詢經驗

02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨厚的專家資源和區位優勢

03
智研咨詢目前累計服務客戶上萬家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評

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智研咨詢不僅僅提供精品行研報告,還提供產業規劃、IPO咨詢、行業調研等全案產業咨詢服務

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智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業和科學的研究模型和調研方法,不斷追求數據和觀點的客觀準確

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智研咨詢不定期提供各觀點文章、行業簡報、監測報告等免費資源,踐行用信息驅動產業發展的公司使命

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智研咨詢建立了自有的數據庫資源和知識庫

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智研咨詢觀點和數據被媒體、機構、券商廣泛引用和轉載,具有廣泛的品牌知名度

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