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2021-2027年中國電子競技行業市場專項調研及投資趨勢預測報告
電子競技
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2021-2027年中國電子競技行業市場專項調研及投資趨勢預測報告

發布時間:2020-10-10 02:44:57

《2021-2027年中國電子競技行業市場專項調研及投資趨勢預測報告》共十七章,包含2021-2027年電競行業面臨的困境及對策,電子競技行業發展戰略研究,研究結論及發展建議等內容。

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內容概況

電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。

電子競技游戲可以分為兩個大類,一是對戰類項目,一個休閑類項目。對戰類主要是狹義或者說經典電子競技游戲。休閑類則是電子化的傳統體育和民間娛樂項目。對戰類開展比較廣泛、比較成熟的項目主要有:反恐精英、星際爭霸、魔獸爭霸3等。休閑類項目大家都應該很熟悉。像網絡圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機。這些也都是大家平常休息娛樂的開心果。

電子競技游戲分類

資料來源:智研咨詢整理

智研咨詢發布的《2021-2027年中國電子競技行業市場專項調研及投資趨勢預測報告》共十七章。首先介紹了中國電子競技行業市場發展環境、電子競技整體運行態勢等,接著分析了中國電子競技行業市場運行的現狀,然后介紹了電子競技市場競爭格局。隨后,報告對電子競技做了重點企業經營狀況分析,最后分析了中國電子競技行業發展趨勢與投資預測。您若想對電子競技產業有個系統的了解或者想投資中國電子競技行業,本報告是您不可或缺的重要工具。

本研究報告數據主要采用國家統計數據,海關總署,問卷調查數據,商務部采集數據等數據庫。其中宏觀經濟數據主要來自國家統計局,部分行業統計數據主要來自國家統計局及市場調研數據,企業數據主要來自于國統計局規模企業統計數據庫及證券交易所等,價格數據主要來自于各類市場監測數據庫。

報告目錄

第一章電子競技行業發展綜述

第一節 電子競技行業概述

一、電子競技的概念和分類

二、電子競技行業發展歷程分析

1、單機電子競技時代

2、網游電子競技時代

3、移動電子競技時代

三、電子競技與其他行業對比分析

四、電競游戲主流形式

五、電競游戲類型

第二節 大學生電子競技實踐平臺發展策略

一、電子競技在國內外高校的開展情況

二、高校大學生開展電子競技實踐平臺的必要性

三、大學生電子競技實踐平臺存在的問題及發展策略

第三節 電子競技行業產業鏈分析

一、產業鏈結構分析

二、主要環節的增值空間

三、與上下游行業之間的關聯性

四、行業產業鏈上游相關行業分析

第二章電子競技行業市場環境及影響分析(PEST)

第一節 電子競技行業政治法律環境(P)

一、行業管理體制分析

二、行業主要法律法規

1、《網絡表演經營活動管理辦法》

2、《營業性演出管理條例》

3、《電子競技賽事管理暫行規定》

4、《互聯網信息服務管理辦法》

三、電子競技行業標準

1、《電子競技場館建設標準》

2、《騰訊2018電子競技運動標準》

四、行業相關發展規劃

1、《體育產業發展“十三五”規劃》

2、《關于加快發展健康休閑產業的指導意見》

3、《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》

五、政策環境對行業的影響

第二節 行業經濟環境分析(E)

一、宏觀經濟形勢分析

二、宏觀經濟環境對行業的影響分析

第三節 行業社會環境分析(S)

一、電子競技產業社會環境

二、社會環境對行業的影響

三、電子競技產業發展對社會發展的影響

第四節 行業技術環境分析(T)

一、行業技術發展水平分析

二、電子競技技術專利數量分析

三、電子競技技術發展趨勢分析

四、行業主要技術人才現狀分析

五、技術環境對行業的影響

第三章國際電子競技所屬行業發展分析及經驗借鑒

第一節 全球電子競技所屬行業市場總體情況分析

一、全球電子競技行業的發展特點

二、全球電子競技市場結構

三、全球電子競技行業發展規模

1、全球游戲行業市場規模

2、全球電競項目獎金總額

3、全球電競賽事觀眾規模

4、全球電競行業總收入

5、全球電競行業市場品牌投資收入

6、全球PC游戲電競游戲占比

7、全球PC游戲收入前十電競游戲占比

8、2020年中國電競收入貢獻率

四、全球電子競技行業競爭格局

五、全球電子競技市場區域分布

第二節 全球主要國家(地區)市場分析

一、歐洲地區電子競技市場分析

1、市場發展概況

2、行業政策環境分析

3、電子競技市場收入分析

4、電競用戶規模分析

5、市場發展趨勢及前景

二、美國電子競技市場分析

1、市場發展概況

2、行業政策環境分析

3、電子競技市場收入分析

4、電競用戶規模分析

5、市場發展趨勢及前景

三、韓國電子競技市場分析

1、市場發展概況

2、行業政策環境分析

3、電子競技市場收入分析

4、電競用戶規模分析

5、市場發展趨勢及前景

四、越南電子競技市場分析

1、市場發展概況

2、行業政策環境分析

3、電子競技市場收入分析

4、電競用戶規模分析

5、市場發展趨勢及前景

第三節 國外電子競技行業發展經驗借鑒

一、歐美、韓國電競商業模式的借鑒

二、國外電競市場用戶發展模式借鑒

第四章我國電子競技所屬行業運行現狀分析

第一節 中國電子競技所屬行業及市場發展現狀

一、中國電子競技所屬行業發展現狀

1、國內廠商發力移動電子競技

2、傳統俱樂部規模壯大,隊員交易市場火熱

3、頂尖電子競技職業選手收入來源多樣

4、行業高速發展,競爭愈發激烈

二、中國電子競技市場發展現狀

1、市場潛力巨大

2、市場消費能力強

3、市場基礎平臺配置增加

第二節 電子競技行業發展特點

一、電子競技全民化

1、全球收入貢獻率

2、潛在用戶規模

二、電子競技體育化

1、電子競技體育運動認可度超過70%

2、政策利好推動電子競技體育化

三、電子競技移動化

第三節 電子競技行業市場規模分析

一、電子競技市場規模

二、電子競技用戶規模

電子競技作為新的科技產物,其正規化和職業化是吸引主要廣大愛好者與參與者的主要原因,青少年、青年上班族、游戲熱愛者、專業游戲玩家和工作室等是電子競技的主要參與人群。青少年之所以能成為最主要的應用人群,是因為這個年齡階段的他們學習與生活壓力很大,而能提供給他們的娛樂和放松的場所又太少,所以通常情況下他們就會從電子競技游戲中去尋求釋放。近年來中國電子競技游戲用戶規模快速增長,2020年中國電子競技游戲用戶規模達487.86百萬人,較2018年增加了42.93百萬人。

2016-2020年中國電子競技游戲用戶規模統計

資料來源:游戲工委、智研咨詢整理

三、電子競技賽事規模

四、電競直播用戶規模

第四節 中國電子競技所屬行業企業發展分析

一、電子競技企業數量及增長分析

二、不同業務電競企業市場結構分析

三、電競直播平臺數量分析

四、電競賽事運營企業數量分析

第五章中國電子競技行業商業模式分析

第一節 電子競技行業主流商業模式類型

一、賽事運營模式

1、模式特點

2、收入來源

3、典型案例

4、適用范圍

二、戰隊經濟模式

1、模式特點

2、收入來源

3、典型案例

4、適用范圍

三、IP衍生模式

1、模式特點

2、收入來源

3、典型案例

4、適用范圍

四、明星運作模式

1、模式特點

2、收入來源

3、典型案例

4、適用范圍

第二節 游戲開發商商業模式分析

一、游戲開發商市場定位

二、游戲開發商成本分析

三、游戲開發商盈利模式

四、游戲開發商分銷渠道

五、游戲開發商核心競爭力

第三節 電競俱樂部商業模式

一、電競俱樂部市場定位

二、電競俱樂部成本分析

三、電競俱樂部盈利模式

四、電競俱樂部合作伙伴

五、電競俱樂部核心競爭力

第四節 硬件公司盈利模式

一、硬件公司市場定位

二、硬件公司成本分析

三、硬件公司盈利模式

四、硬件公司分銷渠道

五、硬件公司核心競爭力

第五節 直播平臺商業模式

一、直播平臺市場定位

二、直播平臺成本分析

三、直播平臺盈利模式

四、直播平臺分銷渠道

五、直播平臺核心競爭力

第六章中國電子競技行業用戶調研分析

第一節 電子競技行業用戶畫像分析

一、用戶群體畫像

1、用戶性別比例

2、用戶區域分布

3、用戶學歷及職業分布

4、用戶經濟水平分布

二、用戶行為畫像

1、娛樂行為

2、觀看游戲直播的原因

3、用戶選擇直播平臺考慮因素

4、用戶關注重點因素分析

第二節 移動電子競技用戶畫像分析

一、用戶群體畫像

1、性別比例

2、職業結構

二、用戶行為畫像

1、登錄時間

2、游戲頻率

3、游戲時長

4、消費額度

5、游戲經驗

6、使用手機系統

7、娛樂行為

8、游戲付費率

第三節 電競直播觀看用戶畫像

一、用戶群體畫像

1、職業結構

2、性別比例

3、年齡分布

4、區域分布

二、用戶行為畫像

1、最喜愛觀看游戲

2、觀看直播頻率

3、觀看主要方式

4、觀看原因分析

5、影響用戶觀看的體驗要素

第七章我國移動電子競技市場發展分析

第一節 中國移動電競市場發展背景分析

一、中國手游行業發展

1、手機網民規模

2、移動游戲用戶規模

3、移動游戲市場規模

二、中國手游行業競爭格局

三、中國居民移動游戲人均消費水平

四、移動電子競技發展利好因素分析

1、國務院發文支持電子競技產業發展

2、騰訊、英雄互娛等巨頭加大電子競技投入

3、直播平臺開始獨立移動電子競技頻道

4、傳統電子競技賽事制作方加大移動電子競技投入

第二節 移動電子競技的價值與作用

一、有助于游戲品牌傳播

二、延長游戲產品生命周期

三、滿足用戶游戲訴求及衍生內容消費需求

四、形成長尾傳播效應

第三節 移動電子競技發展的SWOT分析及發展策略

一、移動電子競技發展的優勢

1、信息技術的快速發展和移動智能終端的普及

2、移動游戲產品的增多和玩家規模的不斷擴大

3、視頻直播技術的進步和電競市場的蓬勃發展

二、移動電子競技發展的劣勢

1、圈內缺乏規范,行業制度不健全

2、重商業輕體育,自我造血能力不足

3、核心產品稀缺,受移動終端制約

三、移動電子競技發展的機遇

1、國民觀念的轉變,社會認可度逐年提高

2、國家政策的支持,電子競技前景漸明朗

3、政府牽手資本力量,賽事舉辦如火如荼

四、移動電子競技發展的威脅

1、公平性與付費沖突

2、產業鏈仍不完善

五、移動電子競技的發展策略

1、手游精品化發展,改良移動終端性能

2、規范行業秩序,構建移動電競生態圈

3、完善移動電競產業鏈,建立自身造血機制

第四節 移動電子競技的發展現狀及潛力

一、移動電子競技市場規模

二、移動電子競技競爭格局

三、移動電子競技的生態組成及發展

四、移動電子競技的市場潛力

第五節 移動電子競技提升策略建議

一、如何提高觀賽率

二、如何提高參賽率

第六節 泛娛樂背景下移動電競的發展路徑探析

一、移動電競持續發展的必然性

1、媒介使用習慣的變遷

2、移動化、快節奏符合社會需求

3、技術的發展能解決諸多瓶頸

4、手游已經成為一種社交方式

二、泛娛樂時代下移動電競的跨界發展

1、影游聯動

2、粉絲經濟

3、雙端聯動

4、跨界合作

5、人才培養

第八章電子競技行業垂直領域市場分析

第一節 電競直播市場分析

一、電競直播發展現狀

1、直播用戶規模保持持續增長

2、移動游戲直播平臺開始登場

3、相關部門介入監管,直播行業開始自律

二、電競直播市場規模

三、電競直播競爭格局

四、電競直播融資情況

五、電競直播發展前景

第二節 電競賽事市場分析

一、電競賽事市場發展現狀

二、電競賽事市場規模分析

三、電競賽事運營競爭格局

四、電競賽事運營通知情況

五、電競賽事運營發展前景

第三節 電競大數據市場分析

一、電競大數據發展現狀

二、電競大數據市場規模

三、電競大數據競爭格局

四、電競大數據融資情況

五、電競大數據發展前景

第四節 電競俱樂部市場分析

一、電競俱樂部發展現狀

二、電競俱樂部市場規模

三、電競俱樂部競爭格局

四、電競俱樂部融資情況

五、電競俱樂部發展前景

第五節 電競媒體市場分析

一、電競媒體發展現狀

二、電競媒體市場規模

三、電競媒體競爭格局

四、電競媒體融資情況

五、電競媒體發展前景

第六節 電競內容制作市場分析

一、電競內容制作發展現狀

二、電競內容制作市場規模

三、電競內容制作競爭格局

四、電競內容制作融資情況

五、電競內容制作發展前景

第九章電子競技衍生行業發展分析

第一節 電競社交行業發展分析

一、電競社交行業發展現狀

二、電競社交用戶規模分析

三、電競社交平臺競爭格局

四、電競社交行業盈利模式

五、電競社交行業發展前景

第二節 電競培訓行業發展分析

一、電競培訓行業發展現狀

二、電競培訓市場規模分析

三、電競培訓行業競爭格局

四、電競培訓行業融資情況

五、電競培訓行業發展潛力

第三節 電競陪練行業發展分析

一、電競陪練行業發展概況

二、電競陪練市場需求分析

三、電競陪練市場規模分析

四、電競陪練行業發展影響因素

五、電競陪練行業發展前景

第四節 電競博彩行業發展分析

一、電競博彩行業發展環境分析

二、電競博彩行業發展現狀

三、電競博彩行業市場空間分析

四、電競博彩行業發展趨勢及前景

第五節 電競經紀行業發展分析

一、電競經紀行業發展概況

二、電競經紀公司運營模式

三、電競經紀市場空間分析

四、電競經紀行業發展趨勢

第六節 游戲電商平臺行業發展分析

一、游戲電商平臺發展概況

二、游戲電商平臺市場規模

三、游戲電商平臺運營模式

四、游戲電商平臺發展方向

第十章電子競技行業重點區域市場分析

第一節 中國電子競技重點區域市場分析

一、行業區域結構總體特征

二、行業區域分布特點分析

三、行業企業數量的區域分布

第二節 北京電子競技市場分析

一、北京電競市場發展概況

二、北京電競市場規模

三、北京電競用戶規模

四、北京電競行業企業規模

五、北京電競市場發展趨勢及前景

第三節 上海電子競技市場分析

一、上海電競市場發展概況

二、上海電競市場規模

三、上海電競用戶規模

四、上海電競行業企業規模

五、上海電競市場發展趨勢及前景

第四節 武漢電子競技市場分析

一、武漢電競市場發展概況

二、武漢電競市場規模

三、武漢電競用戶規模

四、武漢電競行業企業規模

五、武漢電競市場發展趨勢及前景

第五節 廣東省電子競技市場分析

一、廣東省電競市場發展概況

二、廣東省電競市場規模

三、廣東省電競用戶規模

四、廣東省電競行業企業規模

五、廣東省電競市場發展趨勢及前景

第六節 浙江省電子競技市場分析

一、浙江省電競市場發展概況

二、浙江省電競市場規模

三、浙江省電競用戶規模

四、浙江省電競行業企業規模

五、浙江省電競市場發展趨勢及前景

第七節 江蘇省電子競技市場分析

一、江蘇省電競市場發展概況

二、江蘇省電競市場規模

三、江蘇省電競用戶規模

四、江蘇省電競行業企業規模

五、江蘇省電競市場發展趨勢及前景

第八節 四川省電子競技市場分析

一、四川省電競市場發展概況

二、四川省電競市場規模

三、四川省電競用戶規模

四、四川省電競行業企業規模

五、四川省電競市場發展趨勢及前景

第十一章電子競技行業競爭形勢及策略

第一節 行業總體市場競爭狀況分析

一、電子競技行業競爭結構分析

1、現有企業間競爭

2、潛在進入者分析

3、替代品威脅分析

4、供應商議價能力

5、客戶議價能力

6、競爭結構特點總結

二、電子競技行業SWOT分析

1、電子競技行業優勢分析

2、電子競技行業劣勢分析

3、電子競技行業機會分析

4、電子競技行業威脅分析

第二節 電子競技行業競爭格局分析

一、產品競爭格局

二、企業競爭格局

三、品牌競爭格局

第三節 電子競技行業集中度分析

一、市場集中度分析

二、企業集中度分析

三、區域集中度分析

第四節 中國電子競技行業競爭力分析

一、我國電子競技行業競爭力剖析

二、我國電子競技企業市場競爭的優勢

三、國內電子競技企業競爭能力提升途徑

第五節 電子競技行業并購重組分析

一、行業并購重組現狀及其重要影響

二、跨國公司在華投資兼并與重組分析

三、本土企業投資兼并與重組分析

四、企業升級途徑及并購重組風險分析

五、行業投資兼并與重組趨勢分析

第十二章電子競技行業領先企業經營形勢分析

第一節 中國電子競技企業總體發展狀況分析

一、電子競技企業主要類型

二、電子競技企業資本運作分析

三、電子競技企業創新及品牌建設

第二節 中國電競內容制作及授權領先企業經營分析

一、深圳市騰訊計算機系統有限公司

1、企業發展概況

2、電競業務范圍

3、電競市場收入

4、電競市場占有率

5、企業競爭優勢

6、電競產業布局

二、網易電子競技(香港)有限公司

1、企業發展概況

2、電競業務范圍

3、電競市場收入

4、電競市場占有率

5、企業競爭優勢

6、電競產業布局

三、北京空中信使信息技術有限公司

1、企業發展概況

2、電競業務范圍

3、電競市場收入

4、電競市場占有率

5、企業競爭優勢

6、電競產業布局

四、網龍網絡控股有限公司

1、企業發展概況

2、電競業務范圍

3、電競市場收入

4、電競市場占有率

5、企業競爭優勢

6、電競產業布局

五、巨人網絡集團股份有限公司

1、企業發展概況

2、電競業務范圍

3、電競市場收入

4、電競市場占有率

5、企業競爭優勢

6、電競產業布局

第三節 中國電競運營服務領先企業經營分析

一、海南九洲盛世網絡競技游戲有限公司

1、企業發展概況

2、主營業務范圍

3、企業經營情況

4、企業營收結構

5、企業競爭優勢

6、企業發展動態

二、天天電競(北京)網絡科技有限公司

1、企業發展概況

2、主營業務范圍

3、企業經營情況

4、企業營收結構

5、企業競爭優勢

6、企業發展動態

三、樂競文化傳媒(上海)有限公司

1、企業發展概況

2、主營業務范圍

3、企業經營情況

4、企業營收結構

5、企業競爭優勢

6、企業發展動態

四、天津聯盟電競互聯網科技有限公司

1、企業發展概況

2、主營業務范圍

3、企業經營情況

4、企業營收結構

5、企業競爭優勢

6、企業發展動態

五、深圳市人人體育文化有限公司

1、企業發展概況

2、主營業務范圍

3、企業經營情況

4、企業營收結構

5、企業競爭優勢

6、企業發展動態

第四節 電競直播平臺分析

一、武漢斗魚網絡科技有限公司(斗魚直播)

1、平臺簡介

2、投資方

3、融資狀態

4、賽事資源

5、發展規模

6、市場滲透率

二、廣州歡聚時代信息科技有限公司(虎牙直播)

1、平臺簡介

2、投資方

3、融資狀態

4、賽事資源

5、發展規模

6、市場滲透率

三、杭州邊鋒網絡技術有限公司(戰旗直播)

1、平臺簡介

2、投資方

3、融資狀態

4、賽事資源

5、發展規模

6、市場滲透率

四、蘇州游視網絡科技有限公司(龍珠直播)

1、平臺簡介

2、投資方

3、融資狀態

4、賽事資源

5、發展規模

6、市場滲透率

五、無錫喬喜文化傳媒有限公司(火貓直播)

1、平臺簡介

2、投資方

3、融資狀態

4、賽事資源

5、發展規模

6、市場滲透率

第十三章2021-2027年電競行業前景及趨勢預測

第一節 電子競技行業發展趨勢預測

一、專業化和市場化

二、移動化

三、娛樂化

四、虛擬化

第二節 2021-2027年電子競技細分市場發展趨勢

一、電競內容制作發展方向

1、泛娛樂化成為未來發展方向

2、賽事版權保護逐漸到位

3、行業爆發迅猛集中,市場格局漸趨穩定

4、盈利模式多樣,版權、贊助成為未來盈利方向

二、電競游戲發展較為穩定和成熟

三、電競賽事運營數量持續增加,但運營不易

三、電競媒體競爭格局基本確定

五、電競用戶互動需求呈現多樣化的趨勢

六、電競線下場館升級和外設品牌化

第三節 電競小鎮投資發展前景分析

一、電競小鎮發展模式分析

二、電競小鎮成功影響因素分析

三、電競小鎮成功案例分析

四、電競小鎮賽事面臨的問題

五、電競小鎮發展方向及投資趨勢

第四節 電子競技行業市場發展空間預測

一、2021-2027年中國電子競技市場規模預測

二、2021-2027年中國電競用戶規模預測

三、2021-2027年中國電競直播市場規模預測

四、2021-2027年中國電競賽事市場規模預測

第十四章2021-2027年電子競技行業投資趨勢與風險防范分析

第一節 電子競技行業投資特性分析

一、電子競技行業進入壁壘分析

二、電子競技行業盈利因素分析

三、電子競技行業盈利模式分析

第二節 電子競技發展引資本巨鱷搶灘

一、雙重紅利助產業成長

二、產業前景引資本入局

三、盈利模式日漸多元化

第三節 2021-2027年電子競技行業投資機會

一、產業鏈投資機會

二、細分市場投資機會

三、重點領域投資機會

第四節 電子競技行業投資方式分析

第五節 2021-2027年電子競技行業投資風險及防范

一、政策風險及防范

二、技術風險及防范

三、周期風險及防范

四、宏觀經濟波動風險及防范

五、關聯產業風險及防范

六、產品結構風險及防范

七、其他風險及防范

第六節 電子競技行業投資趨勢

一、投資市場短暫狂熱后回歸冷靜

二、市場向職業化和專業化逐步發展

三、媒體版權的歸屬逐漸明晰

四、品牌對電競的觀念將繼續改觀

第七節 促進我國電子競技產業投資的措施

一、產業化政策

二、品牌化商業模式

三、多元化傳媒

四、職業化人才

五、國產化技術

第十五章2021-2027年電競行業面臨的困境及對策

第一節 電子競技行業發展存在的問題

一、中國電子競技行業存在的問題

二、中國電子競技市場存在的問題

三、促進我國電子競技產業發展的對策

第二節 電子競技產業及衍生產業的發展問題及對策

一、電子競技產業的問題分析

二、電競衍生產業的問題分析

三、電子競技產業及衍生產業發展的對策建議

第三節 電競產業投資存在的問題與障礙

第四節 中國電子競技職業化路徑分析

一、電子競技主體職業化現狀

二、我國電子競技職業化存在的問題

三、電競職業化實現路徑

第十六章電子競技行業發展戰略研究

第一節 電子競技行業發展戰略研究

一、戰略綜合規劃

二、技術開發戰略

三、業務組合戰略

四、區域戰略規劃

五、產業戰略規劃

六、營銷品牌戰略

七、競爭戰略規劃

第二節 對我國電子競技品牌的戰略思考

一、電子競技品牌的重要性

二、電子競技實施品牌戰略的意義

三、電子競技企業品牌的現狀分析

四、我國電子競技企業的品牌戰略

五、電子競技品牌戰略管理的策略

第三節 電子競技經營策略分析

一、電子競技市場細分策略

二、電子競技市場創新策略

三、品牌定位與品類規劃

四、電子競技新產品差異化戰略

第四節 電子競技行業投資戰略研究

一、2020年電子競技企業投資戰略

二、2021-2027年電子競技行業投資戰略

三、2021-2027年細分行業投資戰略

第十七章研究結論及發展建議(ZY LZQ)

第一節 電子競技行業研究結論及建議

第二節 電子競技子行業研究結論及建議

第三節電子競技行業發展建議

一、行業發展策略建議

二、行業投資方向建議

三、行業投資方式建議

部分圖表目錄:

圖表:2016- 2020年電子競技市場規模

圖表:2016- 2020年電子競技用戶規模

圖表:2016- 2020年電子競技賽事規模

圖表:2016- 2020年電競直播用戶規模

圖表:2016- 2020年電子競技企業數量及增長分析

圖表:2020年不同業務電競企業市場結構分析

圖表:2016- 2020年電競直播平臺數量分析

圖表:2016- 2020年電競賽事運營企業數量分析

圖表:2020年電子競技行業用戶性別比例

圖表:2020年電子競技行業用戶區域分布

圖表:2020年電子競技行業用戶學歷及職業分布

圖表:2020年電子競技行業用戶經濟水平分布

圖表:2020年移動電競用戶登錄時間

圖表:2020年移動電競用戶游戲頻率

圖表:2020年移動電競用戶游戲時長

圖表:2020年移動電競用戶消費額度

圖表:2020年移動電競用戶游戲經驗

圖表:2020年移動電競用戶使用手機系統

圖表:2020年移動電競用戶娛樂行為

圖表:2020年移動電競用戶游戲付費率

圖表:2020年電競直播觀看用戶職業結構

圖表:2020年電競直播觀看用戶性別比例

圖表:2020年電競直播觀看用戶年齡分布

圖表:2020年電競直播觀看用戶區域分布

圖表:2016- 2020年中國手機網民規模

圖表:2016- 2020年中國移動游戲用戶規模

圖表:2016- 2020年中國移動游戲市場規模

圖表:2016- 2020年移動電子競技市場規模

圖表:2016- 2020年中國電競直播市場規模

圖表:2016- 2020年中國電競賽事市場規模分析

圖表:2016- 2020年中國電競大數據市場規模

圖表:2016- 2020年中國電競俱樂部市場規模

圖表:2016- 2020年中國電競媒體市場規模

圖表:2016- 2020年中國電競內容制作市場規模

圖表:2016- 2020年中國電競社交用戶規模分析

圖表:2016- 2020年中國電競培訓市場規模分析

圖表:2016- 2020年中國電競陪練市場規模分析

圖表:2016- 2020年中國游戲電商平臺市場規模

更多圖表見正文......

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