內(nèi)容概況:近年來,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模呈現(xiàn)出快速增長的態(tài)勢。隨著智能手機(jī)的普及、移動網(wǎng)絡(luò)的不斷升級(從3G到4G再到5G)以及人們對電競娛樂需求的增加,移動電競市場規(guī)模得到了顯著的擴(kuò)張。從早期的較小規(guī)模,發(fā)展到如今已經(jīng)成為電競產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模達(dá)1243億元。2024年,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模約為1399億元。
相關(guān)上市企業(yè):騰訊控股(HK.00700)、網(wǎng)易(HK.09999)、完美世界(002624)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558)、三七互娛(002555)、游族網(wǎng)絡(luò)(002174)
相關(guān)企業(yè):上海英雄互娛游戲股份有限公司、中手游移動科技有限公司、上海莉莉絲科技股份有限公司、廣州虎牙信息科技有限公司、武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
關(guān)鍵詞:移動電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈、移動電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、移動電競行業(yè)發(fā)展趨勢
一、移動電競行業(yè)定義及分類
移動電競(Mobile Esports) 是指通過智能手機(jī)、平板電腦等移動設(shè)備進(jìn)行的電子競技活動,其核心是玩家通過移動網(wǎng)絡(luò)或局域網(wǎng),以游戲?yàn)檩d體進(jìn)行智力、反應(yīng)、團(tuán)隊(duì)協(xié)作等能力的對抗。與傳統(tǒng)電競(基于PC或主機(jī))相比,移動電競具有設(shè)備便攜、用戶基數(shù)大、參與門檻低等特點(diǎn),更適應(yīng)快節(jié)奏生活和碎片化場景。
二、移動電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
移動電競產(chǎn)業(yè)鏈以游戲?yàn)楹诵模纬筛采w硬件、內(nèi)容、賽事及商業(yè)化的完整生態(tài)。上游包括游戲研發(fā)、移動終端、外設(shè)等硬件供應(yīng)商及游戲引擎等技術(shù)服務(wù)商;中游由游戲開發(fā)商、發(fā)行平臺及賽事運(yùn)營商主導(dǎo),涵蓋內(nèi)容創(chuàng)作、職業(yè)聯(lián)賽及第三方賽事;下游依托用戶消費(fèi)與直播平臺、社交媒體傳播,衍生出教育培訓(xùn)、數(shù)據(jù)分析、廣告贊助等配套服務(wù)。政策監(jiān)管、行業(yè)協(xié)會與投資方提供外部支持。產(chǎn)業(yè)鏈通過硬件迭代、內(nèi)容創(chuàng)新、賽事流量及多元化變現(xiàn)形成閉環(huán),未來將進(jìn)一步融合5G、AI、Web3.0技術(shù),深化全球化與跨界生態(tài)布局,推動行業(yè)向千億規(guī)模邁進(jìn)。
三、中國移動電競行業(yè)發(fā)展歷程
中國移動電競行業(yè)歷經(jīng)多年發(fā)展,已逐步壯大并走向成熟。起初,在智能手機(jī)普及和移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的基礎(chǔ)上,移動電競開始嶄露頭角,但早期市場規(guī)模較小,產(chǎn)業(yè)鏈尚不完善。自2015年被視為移動電競元年起,行業(yè)迎來快速發(fā)展,特別是《王者榮耀》等現(xiàn)象級游戲的崛起,推動了市場的爆發(fā)式增長。近年來,移動電競不僅在國內(nèi)市場占據(jù)重要地位,還積極拓展海外市場,提升國際影響力。當(dāng)前,移動電競市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,用戶數(shù)量穩(wěn)步增長,游戲類型日益豐富,產(chǎn)業(yè)鏈也逐步完善。未來,隨著技術(shù)創(chuàng)新和國際化進(jìn)程的加快,移動電競行業(yè)將迎來更多發(fā)展機(jī)遇,同時(shí)也需面對社會認(rèn)可度、產(chǎn)業(yè)鏈完善及專業(yè)人才培養(yǎng)等挑戰(zhàn),以實(shí)現(xiàn)更高質(zhì)量的發(fā)展,進(jìn)一步推動中國電競文化的國際傳播和商業(yè)價(jià)值的提升。
相關(guān)報(bào)告:智研咨詢發(fā)布的《中國移動電競行業(yè)市場研究分析及投資趨勢研判報(bào)告》
四、中國移動電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
根據(jù)最新數(shù)據(jù),2024年我國電子競技用戶規(guī)模已達(dá)到4.90億,同比增長0.42%。這一龐大的用戶群體為移動電競行業(yè)提供了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。電競用戶以年輕人為主,他們對新技術(shù)和新體驗(yàn)的接受度高,對移動電競的熱愛和參與度不斷提升,推動了移動電競文化的普及和市場的擴(kuò)大。隨著電競用戶數(shù)量的增加,移動電競市場規(guī)模也持續(xù)擴(kuò)大。更多用戶參與移動電競游戲和賽事,帶動了游戲內(nèi)購、賽事門票、廣告收入等多個(gè)環(huán)節(jié)的增長。同時(shí),為了滿足不同用戶的需求,移動電競游戲類型日益豐富。從射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技到體育競技類,各種類型的游戲?qū)映霾桓F,滿足了用戶的多樣化需求。
近年來,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模呈現(xiàn)出快速增長的態(tài)勢。隨著智能手機(jī)的普及、移動網(wǎng)絡(luò)的不斷升級(從3G到4G再到5G)以及人們對電競娛樂需求的增加,移動電競市場規(guī)模得到了顯著的擴(kuò)張。從早期的較小規(guī)模,發(fā)展到如今已經(jīng)成為電競產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2023年,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模達(dá)1243億元。2024年,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模約為1399億元。隨著5G技術(shù)的進(jìn)一步普及,移動電競將獲得更好的網(wǎng)絡(luò)支持,游戲體驗(yàn)將得到進(jìn)一步提升。例如,更低的延遲將使射擊類移動電競游戲的操作更加精準(zhǔn),這將吸引更多玩家參與,從而推動市場規(guī)模的增長。同時(shí),隨著虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)等技術(shù)在移動電競中的逐步應(yīng)用,將為移動電競帶來新的游戲玩法和體驗(yàn),開拓新的市場空間。
中國電競行業(yè)賽事舉辦形式呈現(xiàn)多元化格局,其中線下賽事占比58%,以其濃厚的現(xiàn)場氛圍、強(qiáng)互動性和高商業(yè)價(jià)值,持續(xù)吸引大量觀眾與贊助商,成為電競文化的重要載體。線上線下結(jié)合賽事占比32%,這種靈活模式既利用線上平臺的廣泛傳播力,又通過線下活動增強(qiáng)觀眾體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)成本效益與觀賞性的平衡,成為行業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的重要方向。而線上賽事雖僅占10%,但憑借成本低廉、參與便捷和易于傳播的優(yōu)勢,在特定場景和群體中發(fā)揮著不可替代的作用。未來,隨著技術(shù)進(jìn)步和觀眾需求變化,三種賽事形式將各展所長、相互融合,共同推動電競行業(yè)向更加專業(yè)化、國際化和商業(yè)化的方向發(fā)展,為電競愛好者帶來更加豐富多元的觀賽體驗(yàn)。
五、中國移動電競行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)分析
我國移動電競行業(yè)企業(yè)競爭格局呈現(xiàn)多元化且激烈的特點(diǎn)。騰訊作為行業(yè)領(lǐng)軍者,憑借《王者榮耀》《和平精英》等熱門IP構(gòu)建了完善的電競生態(tài),在賽事運(yùn)營、選手培養(yǎng)等方面占據(jù)顯著優(yōu)勢。網(wǎng)易則依托《荒野行動》等游戲,注重創(chuàng)新性和可玩性,在電競內(nèi)容制作和賽事運(yùn)營上表現(xiàn)出色,與騰訊形成雙雄并立的局面。英雄互娛專注于移動電競領(lǐng)域,通過《全民槍戰(zhàn)》等游戲和賽事組織,在細(xì)分市場中占據(jù)一席之地。完美世界憑借《DOTA2》等國際電競游戲,在電競國際化方面展現(xiàn)出強(qiáng)大實(shí)力。中手游和莉莉絲等企業(yè)雖非以電競為核心業(yè)務(wù),但也通過多樣化游戲和策略性玩法,在移動電競市場中分得一杯羹。各企業(yè)憑借自身優(yōu)勢在市場中展開激烈競爭,共同推動移動電競行業(yè)的快速發(fā)展和不斷創(chuàng)新。
騰訊成立于1998年,總部位于中國深圳,是中國最大的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商之一。其業(yè)務(wù)涵蓋社交、游戲、廣告、金融等多個(gè)領(lǐng)域,擁有龐大的用戶基礎(chǔ)和強(qiáng)大的品牌影響力。騰訊在移動電競領(lǐng)域擁有多款熱門游戲IP,如《王者榮耀》《和平精英》等,這些游戲在全球范圍內(nèi)都擁有大量玩家。騰訊電競圍繞這些IP構(gòu)建了完善的電競生態(tài),包括職業(yè)聯(lián)賽、大眾賽事、電競教育等多個(gè)層面。騰訊還積極與國際電競組織合作,推動電競的國際化進(jìn)程。其電競業(yè)務(wù)不僅涵蓋游戲開發(fā)和運(yùn)營,還涉及賽事組織、內(nèi)容制作、選手培養(yǎng)等多個(gè)環(huán)節(jié),形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈。2023年,騰訊控股營業(yè)收入為6090.15億元,同比增長9.82%。2024年1-9月,騰訊控股營業(yè)收入為4878.11億元,同比上年同期增長7.49%。
網(wǎng)易成立于1997年,總部位于中國杭州,是中國領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)公司。在游戲開發(fā)方面,網(wǎng)易以高品質(zhì)的自研游戲著稱,注重游戲的劇情、畫面、音樂等藝術(shù)元素的打造,同時(shí)也在游戲技術(shù)研發(fā)方面投入大量資源,如在引擎開發(fā)、人工智能在游戲中的應(yīng)用等方面取得了一定成果。擁有《荒野行動》《決戰(zhàn)平安京》等多款熱門電競游戲。這些游戲在玩法和畫面上都具有較高的水準(zhǔn),吸引了大量玩家的關(guān)注。在賽事運(yùn)營上,網(wǎng)易注重提升賽事的品質(zhì)和觀賞性,在賽事策劃、場地布置、直播制作等方面投入大量精力。同時(shí),網(wǎng)易積極推動移動電競的國際化布局。2023年,網(wǎng)易營業(yè)收入達(dá)1034.68億元,同比增長7.23%。2024年,網(wǎng)易營業(yè)收入為1052.95億元,同比增長1.77%。
六、中國移動電競行業(yè)未來發(fā)展趨勢
1、賽事體系更加多元化
我國移動電競行業(yè)的賽事體系正朝著更加多元化的方向發(fā)展。這一趨勢體現(xiàn)在賽事類型的豐富和賽事形式的創(chuàng)新上。除了傳統(tǒng)的職業(yè)聯(lián)賽和杯賽,越來越多的新興賽事形式如全民參與型賽事、高校聯(lián)賽、跨界合作賽事等不斷涌現(xiàn)。這些賽事不僅覆蓋了不同層次的玩家,還吸引了更多非專業(yè)電競愛好者的參與,極大地拓寬了電競的受眾基礎(chǔ)。同時(shí),線上與線下結(jié)合的混合賽事模式也成為新的趨勢,既保證了賽事的廣泛參與性,又提升了現(xiàn)場觀賽的體驗(yàn)感。多元化的賽事體系不僅為電競選手提供了更多展示才華的舞臺,也為觀眾帶來了更加豐富多彩的觀賽選擇,進(jìn)一步推動了移動電競行業(yè)的繁榮發(fā)展。
2、專業(yè)化程度提高
隨著移動電競行業(yè)的不斷發(fā)展,其專業(yè)化程度也在顯著提高。這主要體現(xiàn)在電競選手、教練、裁判等職業(yè)角色的規(guī)范化以及電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的完善上。電競選手通過專業(yè)的訓(xùn)練和比賽,不斷提升自己的競技水平;教練團(tuán)隊(duì)則運(yùn)用科學(xué)的方法和策略,為選手提供全方位的指導(dǎo);裁判團(tuán)隊(duì)則確保比賽的公平、公正進(jìn)行。同時(shí),電競產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)也在不斷加強(qiáng)合作,共同推動電競產(chǎn)業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)化和規(guī)范化發(fā)展。此外,電競教育也逐漸興起,為行業(yè)培養(yǎng)了大量專業(yè)人才。專業(yè)化程度的提高不僅提升了電競行業(yè)的整體競爭力,也為電競選手和從業(yè)者提供了更加廣闊的發(fā)展空間和職業(yè)保障。
3、與其他產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展
我國移動電競行業(yè)正積極與其他產(chǎn)業(yè)進(jìn)行融合發(fā)展,形成了跨界合作的新格局。電競與旅游產(chǎn)業(yè)的結(jié)合,通過舉辦電競賽事吸引游客,帶動了當(dāng)?shù)芈糜螛I(yè)的繁榮;與商業(yè)產(chǎn)業(yè)的融合,則催生了電競主題酒店、電競商城等新型商業(yè)模式,為消費(fèi)者提供了更加多元化的消費(fèi)體驗(yàn)。此外,電競還與影視、動漫等文化產(chǎn)業(yè)進(jìn)行深度融合,共同打造具有影響力的電競IP,進(jìn)一步拓展了電競的文化內(nèi)涵和商業(yè)價(jià)值。這種跨界融合不僅為電競行業(yè)帶來了新的增長點(diǎn),也為其他產(chǎn)業(yè)注入了新的活力和創(chuàng)新元素,推動了整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的協(xié)同發(fā)展。
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2025-2031年中國移動電競行業(yè)市場研究分析及投資趨勢研判報(bào)告
《2025-2031年中國移動電競行業(yè)市場研究分析及投資趨勢研判報(bào)告》共十章,包含移動電子競技重點(diǎn)產(chǎn)品分析,中國移動電競行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營分析,中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析等內(nèi)容。



