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為了深入解讀二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀以及研判未來走向,智研咨詢精心編撰并推出了《2025-2031年中國(guó)二次元行業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行態(tài)勢(shì)及前景戰(zhàn)略研判報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)。這份報(bào)告不僅是對(duì)中國(guó)二次元市場(chǎng)的一次全面而細(xì)致的梳理,更是智研咨詢多年來持續(xù)追蹤、實(shí)地踏訪、深入研究與精準(zhǔn)分析的結(jié)晶。它旨在幫助行業(yè)精英和投資者們更加精準(zhǔn)地把握市場(chǎng)脈搏,洞察行業(yè)趨勢(shì),為未來的決策提供有力支持。
《報(bào)告》主要研究中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,細(xì)分市場(chǎng)包含手游、影視動(dòng)畫、虛擬現(xiàn)實(shí)、彈幕視頻、二次元音樂、二次元電商六大部分,涉及二次元用戶規(guī)模、市場(chǎng)規(guī)模、用戶消費(fèi)情況、投融資規(guī)模等細(xì)分?jǐn)?shù)據(jù)。
《報(bào)告》從國(guó)內(nèi)外經(jīng)濟(jì)環(huán)境、國(guó)內(nèi)政策、發(fā)展趨勢(shì)等方面入手,全方位分析了二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r,對(duì)業(yè)界廠商掌握產(chǎn)業(yè)動(dòng)態(tài)與未來創(chuàng)新趨勢(shì)提供相應(yīng)的建議和決策支持。
“二次元”最初起源于日本,指的是虛擬世界中的二維空間,通常指的是漫畫、動(dòng)畫、游戲、輕小說等作品中的人物、場(chǎng)景和故事。二次元文化的核心是虛擬與現(xiàn)實(shí)之間的界限,聚焦于動(dòng)漫和相關(guān)虛擬角色的創(chuàng)作與消費(fèi)。這個(gè)文化現(xiàn)象已經(jīng)擴(kuò)展到全球范圍,尤其在年輕人中間非常流行,成為一種獨(dú)特的亞文化。廣義的二次元文化指的是對(duì)動(dòng)漫、漫畫、游戲以及相關(guān)內(nèi)容的喜愛和追隨,涵蓋了虛擬世界與現(xiàn)實(shí)生活的交集。二次元不僅僅是指動(dòng)漫作品本身,還包括了圍繞這些作品的粉絲活動(dòng)、社交平臺(tái)、商品消費(fèi)等。
二次元產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粋€(gè)從創(chuàng)作到消費(fèi)的完整生態(tài)體系,涉及多個(gè)行業(yè)和領(lǐng)域。二次元產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括內(nèi)容創(chuàng)作與傳播、衍生品生產(chǎn)等,其內(nèi)容創(chuàng)作主要包括漫畫與動(dòng)畫制作、輕小說與游戲;衍生品生產(chǎn)主要包括二次元商品、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂、二次元服裝等,其中,二次元商品主要包括玩具、手辦、潮玩、手帳膠帶、卡牌、服裝、掛件、海報(bào)、化妝品、音樂與音像制品等。行業(yè)下游主要為二次元用戶及二次元合作與商業(yè)聯(lián)名。
自二十一世紀(jì)以來,互聯(lián)網(wǎng)科技發(fā)展日新月異,在為人民生活帶來便利的同時(shí),也為許多行業(yè)注入了強(qiáng)大生命力,二次元行業(yè)就是其中之一。二次元文化成為年輕消費(fèi)者們喜聞樂見的大眾文化。得益于移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及、全球化的推進(jìn)以及年輕消費(fèi)群體的崛起,近十年來,我國(guó)二次元行業(yè)依托互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)呈現(xiàn)出爆發(fā)式的增長(zhǎng)。2023年我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模2219億元,其中,二次元市場(chǎng)規(guī)模1195億元,二次元周邊內(nèi)容衍生規(guī)模1024億元;2024年我國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模約2700億元,其中,二次元市場(chǎng)規(guī)模約1400億元,二次元周邊內(nèi)容衍生規(guī)模約1300億元。中國(guó)已經(jīng)成為全球最大的二次元市場(chǎng)之一,并且市場(chǎng)規(guī)模仍在持續(xù)增長(zhǎng)。
二次元產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且粋€(gè)從創(chuàng)作到消費(fèi)的完整生態(tài)體系,涉及多個(gè)行業(yè)和領(lǐng)域。二次元產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括內(nèi)容創(chuàng)作與傳播、衍生品生產(chǎn)等,其內(nèi)容創(chuàng)作主要包括漫畫與動(dòng)畫制作、輕小說與游戲;衍生品生產(chǎn)主要包括二次元商品、二次元虛擬偶像、二次元線下娛樂、二次元服裝等,其中,二次元商品主要包括玩具、手辦、潮玩、手帳膠帶、卡牌、服裝、掛件、海報(bào)、化妝品、音樂與音像制品等。行業(yè)下游主要為二次元用戶及二次元合作與商業(yè)聯(lián)名。
二次元行業(yè)周邊衍生市場(chǎng)集中度低,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,而內(nèi)容創(chuàng)作由于門檻較高,市場(chǎng)集中度高,競(jìng)爭(zhēng)較周邊衍生平緩。目前,我國(guó)二次元行業(yè)主要代表企業(yè)包括完美世界股份有限公司、廈門吉比特網(wǎng)絡(luò)技術(shù)股份有限公司、上海巨人網(wǎng)絡(luò)科技有限公司、三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司、上海寬娛數(shù)碼科技有限公司、比音勒芬服飾股份有限公司、廣東高樂股份有限公司等。
其中,完美世界是中國(guó)最早自主研發(fā)3D游戲引擎的游戲企業(yè)。自成立以來,公司以技術(shù)立身,在PC端游、移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲、云游戲、小程序游戲以及AI、VR、AR、MR等前沿技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域深耕布局,形成完善的研發(fā)體系與深厚的技術(shù)儲(chǔ)備,同時(shí)以用戶為本,積極順應(yīng)時(shí)代變化,創(chuàng)新變革游戲產(chǎn)品,優(yōu)化迭代發(fā)行體系,推出了多款全球化精品游戲大作。2023年完美世界實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入77.91億元,同比上升1.57%。其中,游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入66.69億元,同比下降7.91%;影視業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)營(yíng)業(yè)收入10.34億元,同比上升222.46%。
智研咨詢研究團(tuán)隊(duì)圍繞中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模、產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、重點(diǎn)企業(yè)情況、產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)等方面進(jìn)行深入分析,并針對(duì)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的問題提出建議,為各地政府、產(chǎn)業(yè)鏈關(guān)聯(lián)企業(yè)、投資機(jī)構(gòu)提供參考。
【特別說明】
1)內(nèi)容概況部分為我司關(guān)于該研究報(bào)告核心要素的提煉與展現(xiàn),內(nèi)容概況中存在數(shù)據(jù)更新不及時(shí)情況,最終出具的報(bào)告數(shù)據(jù)以年度為單位監(jiān)測(cè)更新。
2)報(bào)告最終交付版本與內(nèi)容概況在展示形式上存在一定差異,但最終交付版完整、全面的涵蓋了內(nèi)容概況的相關(guān)要素。報(bào)告將以PDF格式提供。
第一章二次元行業(yè)相關(guān)概述
1.1 二次元基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 動(dòng)畫
1.1.4 漫畫
1.1.5 游戲
1.1.6 輕小說
1.2 相關(guān)概念介紹
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)
1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游
第二章2020-2024年國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.1 日本
2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位
2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模
2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)
2.1.4 Live娛樂介紹
2.2 美國(guó)
2.2.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.2.3 二次元IP特征
2.3 韓國(guó)
2.3.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展
2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式
2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒
2.4 國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒
2.4.1 市場(chǎng)定位借鑒
2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化
2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展
第三章2020-2024年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
3.1 政策環(huán)境(Political)
3.1.1 支持原創(chuàng)動(dòng)漫
3.1.2 監(jiān)管提上日程
3.1.3 扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫
3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic)
3.2.1 國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
1.1.1 中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀
1.1.2 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析
3.2.2 資本利好條件
3.3 社會(huì)環(huán)境(Social)
3.3.1 流量飽和
3.3.2 IP受重視
3.3.3 用戶群體成熟化
3.3.4 重視精神文化消費(fèi)
3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological)
3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)
3.4.2 AR技術(shù)
3.4.3 VR技術(shù)
第四章2020-2024年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析
4.1 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 發(fā)展歷程
4.1.2 發(fā)展階段
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變
4.2 2020-2024年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
4.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
4.2.2 時(shí)尚界介入
4.2.3 娛樂圈的參與
4.2.4 國(guó)風(fēng)二次元初現(xiàn)
4.3 中國(guó)二次元行業(yè)用戶群體分析
4.3.1 用戶群體
4.3.2 用戶規(guī)模
4.3.3 用戶基本特征
4.3.4 用戶行為特征
4.3.5 用戶游戲行為
4.3.6 用戶消費(fèi)情況
4.4 中國(guó)二次元行業(yè)商業(yè)模式分析
4.4.1 商業(yè)模式類型
4.4.2 主流商業(yè)模式
4.4.3 平臺(tái)端商業(yè)模式
4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式
4.4.5 電商商業(yè)模式
4.4.6 總結(jié)分析
4.5 中國(guó)二次元行業(yè)盈利模式探索
4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.5.2 盈利途徑挖掘
4.5.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)
4.5.4 典型案例
4.6 中國(guó)二次元行業(yè)典型產(chǎn)品盤點(diǎn)
4.6.1 原創(chuàng)類
4.6.2 視頻渠道類
4.6.3 漫畫渠道類
4.6.4 交友類
4.6.5 電商類
4.6.6 產(chǎn)品分析
4.7 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.7.1 用戶群體小眾化
4.7.2 商業(yè)模式不成熟
4.7.3 產(chǎn)品質(zhì)量問題
4.7.4 版權(quán)困境問題
4.8 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析
4.8.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度
4.8.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容
4.8.3 購(gòu)買正版產(chǎn)品
第五章2020-2024年中國(guó)二次元手游行業(yè)現(xiàn)狀分析
5.1 中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.3 用戶消費(fèi)行為
5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問題
5.1.5 行業(yè)發(fā)展對(duì)策
5.2 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.2.1 發(fā)展概況
5.2.2 發(fā)展階段
5.2.3 發(fā)展趨勢(shì)
5.2.4 發(fā)展前景
5.3 2020-2024年中國(guó)二次元手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
5.3.1 市場(chǎng)規(guī)模
5.3.2 市場(chǎng)現(xiàn)狀
5.3.3 產(chǎn)品介紹
5.3.4 產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)
5.4 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對(duì)策
5.4.1 存在問題
5.4.2 發(fā)展對(duì)策
5.4.3 突破建議
第六章2020-2024年中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)全面解析
6.1 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展綜述
6.1.1 發(fā)展概況
6.1.2 發(fā)展特征
6.1.3 發(fā)展動(dòng)因
6.2 2020-2024年中國(guó)電視動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.2 發(fā)展態(tài)勢(shì)
6.2.3 進(jìn)出口情況
6.2.4 制作備案情況
6.3 2020-2024年中國(guó)電影動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.3.2 市場(chǎng)規(guī)模
6.3.3 產(chǎn)品介紹
6.3.4 進(jìn)出口情況
6.4 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對(duì)策
6.4.1 產(chǎn)品弊端
6.4.2 制作營(yíng)銷難度
6.4.3 市場(chǎng)定位難度
6.4.4 發(fā)展策略
第七章2020-2024年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析
7.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述
7.1.1 發(fā)展歷程
7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策
7.1.4 發(fā)展趨勢(shì)
7.2 2020-2024年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r
7.2.1 市場(chǎng)主體
7.2.2 市場(chǎng)狀況
7.2.3 企業(yè)布局
7.2.4 商業(yè)模式
7.2.5 產(chǎn)品介紹
7.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要問題及對(duì)策
7.3.1 硬件交互及體驗(yàn)待提升
7.3.2 內(nèi)容制作成本高
7.3.3 適用場(chǎng)景未充分開拓
7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)
7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對(duì)策
第八章2020-2024年中國(guó)二次元行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析
8.1 彈幕視頻
8.1.1 發(fā)展起源
8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析
8.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀
8.1.4 未來發(fā)展
8.2 二次元音樂
8.2.1 引進(jìn)游戲音樂會(huì)
8.2.2 游戲音樂發(fā)展現(xiàn)狀
8.2.3 問題及對(duì)策
8.2.4 發(fā)展方向
8.3 二次元電商
8.3.1 行業(yè)概述
8.3.2 市場(chǎng)需求
8.3.3 市場(chǎng)定位
8.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀
8.3.5 存在問題
8.3.6 未來方向
第九章2020-2024年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元市場(chǎng)的布局
9.1 BAT的入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 騰訊
9.2 平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局
9.3.1 奧飛動(dòng)漫
9.3.2 有妖氣
9.3.3 兩點(diǎn)十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企業(yè)的市場(chǎng)參與
9.4.1 小麥公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百貨
9.5 跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局
9.5.1 蘇寧環(huán)球
9.5.2 皇氏集團(tuán)
9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)
9.5.4 小米
9.5.5 永和豆?jié){
第十章中國(guó)二次元行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析
10.1 BiliBili(B站)
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 商業(yè)模式
10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.2 AcFun(A站)
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 融資情況
10.2.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.3 廣東奧飛動(dòng)漫文化股份有限公司
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 商業(yè)模式
10.3.3 戰(zhàn)略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 盈利模式
10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
10.5 北京青青樹動(dòng)漫科技有限公司(青青樹)
10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.5.2 商業(yè)模式
10.5.3 融資情況
10.6 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢(mèng)工廠(有妖氣)
10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.6.2 商業(yè)模式
10.6.3 發(fā)展動(dòng)態(tài)
10.7 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風(fēng)游戲)
10.7.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.7.2 商業(yè)模式
10.8 武漢斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚TV)
10.8.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.8.2 商業(yè)模式
10.8.3 融資情況
10.9 SF互動(dòng)傳媒網(wǎng)(SF)
10.9.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.9.2 商業(yè)模式
10.9.3 業(yè)務(wù)發(fā)展
第十一章中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析
11.1 2020-2024年中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況
11.1.1 總體情況
11.1.2 投資主體
11.1.3 投資方向
11.1.4 投融資動(dòng)態(tài)
11.2 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析
11.2.1 二次元手游
11.2.2 二次元?jiǎng)?/p>
11.2.3 周邊市場(chǎng)
11.2.4 VR領(lǐng)域
11.3 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)
11.3.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì)
11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)
11.3.4 三次元融合趨勢(shì)
11.3.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)
11.3.6 次元文化破壁趨勢(shì)
11.4 2025-2031年二次元行業(yè)預(yù)測(cè)分析
11.4.1 2025-2031年二次元行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.4.2 2025-2031年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.4.3 2025-2031年影視動(dòng)畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
11.4.4 2025-2031年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)
圖表目錄
圖表:二次元涵蓋內(nèi)容
圖表:二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:日本Live娛樂方式
圖表:2024年ACG界Live娛樂市場(chǎng)份額
圖表:2024年日本Live娛樂的狹義市場(chǎng)規(guī)模
圖表:2024年動(dòng)畫音樂會(huì)市場(chǎng)
圖表:2024年動(dòng)畫活動(dòng)市場(chǎng)
圖表:2.5次元音樂劇發(fā)展歷程
圖表:2024年ACG界Live直播市場(chǎng)
圖表:2024年動(dòng)畫博物館•關(guān)聯(lián)展示會(huì)市場(chǎng)
圖表:美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)模式
圖表:韓國(guó)市場(chǎng)總體規(guī)模及增長(zhǎng)率變化走勢(shì)圖
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◆ 本報(bào)告分析師具有專業(yè)研究能力,報(bào)告中相關(guān)行業(yè)數(shù)據(jù)及市場(chǎng)預(yù)測(cè)主要為公司研究員采用桌面研究、業(yè)界訪談、市場(chǎng)調(diào)查及其他研究方法,部分文字和數(shù)據(jù)采集于公開信息,并且結(jié)合智研咨詢監(jiān)測(cè)產(chǎn)品數(shù)據(jù),通過智研統(tǒng)計(jì)預(yù)測(cè)模型估算獲得;企業(yè)數(shù)據(jù)主要為官方渠道以及訪談獲得,智研咨詢對(duì)該等信息的準(zhǔn)確性、完整性和可靠性做最大努力的追求,受研究方法和數(shù)據(jù)獲取資源的限制,本報(bào)告只提供給用戶作為市場(chǎng)參考資料,本公司對(duì)該報(bào)告的數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)不承擔(dān)法律責(zé)任。
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01
智研咨詢成立于2008年,具有15年產(chǎn)業(yè)咨詢經(jīng)驗(yàn)

02
智研咨詢總部位于北京,具有得天獨(dú)厚的專家資源和區(qū)位優(yōu)勢(shì)

03
智研咨詢目前累計(jì)服務(wù)客戶上萬(wàn)家,客戶覆蓋全球,得到客戶一致好評(píng)

04
智研咨詢不僅僅提供精品行研報(bào)告,還提供產(chǎn)業(yè)規(guī)劃、IPO咨詢、行業(yè)調(diào)研等全案產(chǎn)業(yè)咨詢服務(wù)

05
智研咨詢精益求精地完善研究方法,用專業(yè)和科學(xué)的研究模型和調(diào)研方法,不斷追求數(shù)據(jù)和觀點(diǎn)的客觀準(zhǔn)確

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智研咨詢不定期提供各觀點(diǎn)文章、行業(yè)簡(jiǎn)報(bào)、監(jiān)測(cè)報(bào)告等免費(fèi)資源,踐行用信息驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的公司使命

07
智研咨詢建立了自有的數(shù)據(jù)庫(kù)資源和知識(shí)庫(kù)

08
智研咨詢觀點(diǎn)和數(shù)據(jù)被媒體、機(jī)構(gòu)、券商廣泛引用和轉(zhuǎn)載,具有廣泛的品牌知名度

品質(zhì)保證
智研咨詢是行業(yè)研究咨詢服務(wù)領(lǐng)域的領(lǐng)導(dǎo)品牌,公司擁有強(qiáng)大的智囊顧問團(tuán),與國(guó)內(nèi)數(shù)百家咨詢機(jī)構(gòu),行業(yè)協(xié)會(huì)建立長(zhǎng)期合作關(guān)系,專業(yè)的團(tuán)隊(duì)和資源,保證了我們報(bào)告的專業(yè)性。

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